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No Law

NO LAW ist ein Ego-Shooter-RPG, das in Port Desire spielt, einer Hafenstadt ohne Regierung. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Grey Harker, einem pensionierten Soldaten, der die Angreifer jagt, die ihn in seinem Haus überfallen und ihm etwas gestohlen haben. Missionen lassen sich durch Schleichen, Hacking, rohe Gewalt oder eine Kombination aus all dem lösen, und die Stadt verfolgt die Aktionen des Spielers.

Entwickler:
Neon Giant
Herausgeber:
KRAFTON, Inc.
Sprachen:
English
RATING PENDING
No Law

Über das Spiel

KEIN GESETZ

NO LAW ist ein Ego-Shooter mit RPG-Elementen und Immersive-Sim-Charakteren. Der Spieler taucht ein in Port Desire, eine Hafenstadt ohne Regierung. Grey Harker wollte sich eigentlich nur in Ruhe vom Soldatenleben zurückziehen, doch ein Angriff auf sein Zuhause beendet diese Pläne. Das Spiel entwickelt daraus eine Rachegeschichte, die sich durch eine Stadt zieht, die man ausschließlich zu Fuß erkundet. Jedes Gebäude, jedes Gespräch und jedes Feuergefecht bietet dabei mehr als einen Weg hinein.

Die 3 wichtigsten Gründe, warum man spielen sollte

  1. Belohnungen sind unabhängig von der Methode. Erfahrungspunkte erhält man durch das Erreichen von Zielen, das Aufdecken von Geheimnissen und das Vorantreiben der Geschichte, niemals durch eine bestimmte Technik. Das Knacken eines Schlosses, das Aufsprengen einer Tür und die Verwendung eines Schlüssels bringen die gleiche Belohnung, und Kopfschüsse bringen keinen zusätzlichen Bonus. Es ist beabsichtigt, dass Schleichspieler niemals die Schützen verfolgen.
  2. Die Konsequenzen sind nachwirkend: Charaktere, die mit Läden, Missionen oder der Handlung verbunden sind, haben Berufe und Wohnadressen. Tötet man einen von ihnen, verschwindet diese Person endgültig, und die Geschichte ordnet sich um die entstandene Lücke herum neu. Erschießt man einen Ladenbesitzer, schließt der Laden für immer. Das Studio hat auch Vorfälle gezeigt, über die in Zeitungsartikeln berichtet wurde.
  3. Eine sonnendurchflutete Interpretation von Neonlicht. Die Atmosphäre ist warm und mediterran angehaucht: Vegetation bahnt sich ihren Weg durch den Asphalt, und Arbeiter sprühen täglich Chemikalien, um sie einzudämmen. Auch Nacht und Regen gehören zum Kreislauf und lassen die neonbeleuchteten Straßen wieder erstrahlen. Der Tonfall ist fast theatralisch: Die Entwickler bezeichnen die Gewalt als eine Art „Judge Dredd“.

Geschichte und Überlieferung

Nach lebensbedrohlichen Verletzungen bei seinem letzten Einsatz verließ Harker das Militär und widmete sich fortan der Gartenarbeit. Ein Anschlag des organisierten Verbrechens zerschlägt sein Zuhause, und die Friedenstruppen treffen nur dank eines Informanten rechtzeitig ein. Zu Beginn der Kampagne weiß niemand, wer dieser Informant ist, warum der Anschlag verübt wurde oder welche Rolle Harker dabei spielt. Er erhält einen Namen und eine Adresse, und die Ermittlungen beginnen dort.

Im Kern steht eine bewusst einfache Prämisse: Harker will zurück, was ihm genommen wurde. Die Tiefe der Geschichte ist optional. Spieler, die mehr erfahren möchten, können mit jedem Charakter sprechen, dem sie begegnen, und diejenigen, die das nicht möchten, können dem Hauptstrang zum nächsten Ziel folgen.

Port Desire liegt im Niemandsland zwischen drei Nachbarländern, und keines kann es annektieren, ohne dass die anderen beiden Vergeltungsmaßnahmen ergreifen. Diese Pattsituation erklärt das Fehlen eines entsprechenden Gesetzestextes. Forschung, die andernorts verboten wäre, ist hier formal nicht illegal, Waren fließen durch den Hafen, und die Konzerne und Nachbarländer profitieren von dieser Konstellation. Sogar Touristen reisen in die Stadt, um dort Urlaub zu machen, da sie fast alles bieten kann.

  • Hinweise ersetzen Questreihen. Mehrere können gleichzeitig aktiv sein, und wenn einer im Sande verläuft, muss der Spieler Beweise durchsuchen, um den nächsten zu finden.
  • Die Enden unterscheiden sich je nachdem, wie Harker die Welt beeinflusst und welche Entscheidungen er dabei trifft.
  • Fehlende Inhalte sind beabsichtigt. Ein einzelner Spieldurchgang kann nicht alle Fähigkeiten freischalten oder alle Dialoge erreichen – eine Einschränkung, die das Studio nach eigenen Angaben akzeptiert.

Spielablauf und Mechaniken

Eine typische Mission folgt vier Phasen:

  • einen Bezirk nach Hinweisen und Informationen durchsuchen, die auf ein Ziel hindeuten
  • Man gelangt ins Innere, indem man Wände hochklettert, durch Lüftungsschächte kriecht oder durch die Vordertür geht.
  • Bekämpfe das Ziel mithilfe von Heimlichkeit, Tatkraft oder Schlussfolgerung.
  • Beobachte, wie sich die Stadt und die Geschichte verändern, je nachdem, wer gefallen ist und wie

Harker ist ein kräftiger Mann, und das Spiel setzt stark auf Körperlichkeit. Es gibt einen Tritt, Takedowns können tödlich oder nicht-tödlich sein (ein Wächter kann gewürgt statt erschossen werden), und ein Taser liegt neben den Schusswaffen für Spieler bereit, die ihre Gegner lieber am Leben lassen. Entdeckt zu werden, während man sich anschleicht, soll sich wie eine Planänderung anfühlen, ähnlich wie bei einer James-Bond-Flucht, und nicht wie ein Scheitern.

Der Inventarplatz ist absichtlich begrenzt. Pistole und Schrotflinte zwingen den Spieler zum lauten Vorgehen, während Taser und eine Schleichpistole oder eine schallgedämpfte Maschinenpistole leises Vorgehen ermöglichen. Kevlar absorbiert Schaden, nutzt sich aber mit jedem Treffer ab und belegt Platz, der für Nahrung oder eine andere Waffe genutzt werden könnte.

Der Spielfortschritt verläuft auf zwei getrennten Pfaden. Erfahrungspunkte fließen in Fertigkeitsbäume, die Bereiche wie Schlösserknacken, Waffen, Hacking und Ausrüstung abdecken. Fähigkeiten werden über Kanister freigeschaltet, die jeweils zwei Optionen enthalten, von denen nur eine aktiv genutzt werden kann. Sie werden an Körperstellen eingesetzt: Beine beispielsweise nehmen zwei auf. Ungefähr sieben können gleichzeitig aktiv sein. In der Spielwelt handelt es sich um militärische Implantate, dieselben, die es Soldaten ermöglichen, Kampfrüstungen zu tragen. Bewegungsfähigkeiten verbrauchen Energie, die durch Verbrauchsgüter wieder aufgefüllt wird.

Es gibt kein klassisches Crafting-System, nur das Experimentieren mit Sprengstoffen. Jede Granate lässt sich von Zünder auf Annäherungs- oder Fernzündung umstellen, ein Diebstahlsicherungsgerät aus einem Laden verwandelt eine Granate in eine Annäherungsgranate, und eine geworfene Munitionskiste explodiert beim Beschuss wie Popcorn. Tester haben außerdem Tricks entdeckt, die das Team nicht eingeplant hatte: Einer nutzte den Effekt einer Smart-Matter-Granate, die Ziele in der Luft einfriert und auch den Werfer treffen kann, um von einem normalerweise unzugänglichen Dach zu gelangen.

  • Tageslicht, Dunkelheit und Wetter beeinflussen, wer sich draußen aufhält. Bei Regen lichten sich die Menschenmengen, außer in den Ausgehvierteln; Geschäfte schließen nachts, und die Bewohner gehen schlafen, wodurch potenzielle Opfer leichter zu überraschen sind. Bars und Geschäfte richten sich zudem nach den Öffnungszeiten von Wochentagen.
  • Jede Straße hat einen Namen und jedes Gebäude eine Hausnummer. Standardmäßig weist ein Wegpunkt den Weg; ein optionaler Immersionsmodus blendet die Markierungen aus, sodass Straßenschilder und Adressen die Orientierung übernehmen.
  • Das Verlassen eines Ladens mit unbezahlter Ware gilt als Diebstahl und zieht ein Eingreifen der Friedenswächter nach sich. Eine geringe Belohnung kann wie eine Bearbeitungsgebühr entrichtet werden. Eine hohe Belohnung führt zum sofortigen Schusswaffengebrauch, und die Tötung von Beamten erhöht die Belohnung zusätzlich. Ein Datenhändler kann beispielsweise gegen Bezahlung die Daten bereinigen.

Dichte vor Größe ist das erklärte Designprinzip der Stadt. Das Studio möchte, dass Dächer, Balkone, Gassen und die Unterwelt etwas Wertvolles zu entdecken bergen. Feuertreppen, Leitern und Gebäudefassaden gehören daher zur Fortbewegungsmöglichkeit. Optionale Nebenmissionen und unmarkierte Entdeckungen ergänzen die Hauptgeschichte.

Charaktere und Fraktionen

Grey Harker wird als großer, müder Veteran mit einem bewegten Leben beschrieben, und das Team stellte ausdrücklich klar, dass er kein Straßenpunk ist. Die Anspielungen stammen aus dem Actionkino der 80er-Jahre; ein Schnurrbart gehörte zu den ersten Designentscheidungen, und das Studio gibt an, dass der Anfang der Geschichte eng an den ersten John-Wick-Film angelehnt ist. Luke Roberts spricht seine Stimme. Die Autoren erstellten außerdem mehrere Versionen von Harkers Reaktionen, sodass ein Kontaktmann beispielsweise nach einem ruhigen Auftrag bemerken könnte, dass nichts über Funk kam, oder dass der Lärm nach einem lauten Auftrag noch weithin zu hören war. Im Trailer heißt es, die Stadt kenne ihn nur durch Geflüster – als Künstler, Geist, Bulldozer und Taktiker; manche nennen ihn den Gärtner.

  • Friedenstruppen. Streitkräfte, die von den Nachbarländern eingesetzt werden, um den Status quo zu wahren, anstatt geltendes Recht durchzusetzen. Die Entwickler beschreiben sie als korrupt und in ihrer Art der Aufrechterhaltung der Ordnung eher totalitär. Gamble wird als ihr Direktor genannt.
  • Gangster und organisierte Kriminalität. Hinterhofbanden lauern nach Einbruch der Dunkelheit, und die Unterwelt ist in jeder Hinsicht zwielichtiger, mit Bewohnern, die dem in nichts nachstehen.
  • Die Bürgermeister. Im offiziellen Trailer werden die korrupten Bürgermeister der Stadt als die Personen genannt, die Harker jagt.
  • Renn. Ein Vermieter, der dem New Yorker organisierten Verbrechen der 1960er-Jahre und dem Film noir nachempfunden ist und das Gebäude des Informanten bewacht. Um an ihm vorbeizukommen, braucht man ein Passwort oder ein Bestechungsgeld, aber ein Schuss aus einer Schrotflinte ins Gesicht tut es auch.

Ausgaben

Es wurden keine Editionen, DLCs oder Vorbestellerboni angekündigt.

PC-Systemanforderungen

Offizielle Spezifikationen wurden noch nicht veröffentlicht.