NESSUNA LEGGE
NO LAW è uno sparatutto in prima persona con elementi da gioco di ruolo e caratteristiche da simulatore immersivo, che catapulta il giocatore a Port Desire, una città portuale senza governo. Grey Harker desiderava solo una tranquilla pensione dopo la carriera militare, ma un attacco alla sua casa pone fine a questo progetto. Il gioco trasforma la vicenda in una storia di vendetta ambientata in una città esplorabile interamente a piedi, dove ogni edificio, conversazione e scontro a fuoco offre più di una via d'accesso.
I 3 motivi principali per giocare
- Le ricompense non tengono conto del metodo. I punti esperienza si ottengono raggiungendo gli obiettivi, scoprendo segreti e facendo progredire la storia, mai grazie a una tecnica specifica. Scassinare una serratura, far saltare una porta dai cardini e usare una chiave danno lo stesso risultato, e i colpi alla testa non aggiungono nulla. L'intento dichiarato è che i giocatori che prediligono la furtività non seguano mai quelli che sparano.
- Conseguenze permanenti: i personaggi legati a negozi, missioni o alla trama hanno un lavoro e un indirizzo di casa, e ucciderne uno elimina quella persona per sempre, mentre la storia si riorganizza attorno al vuoto. Sparare a un negoziante significa che il negozio chiude definitivamente. Lo studio ha anche mostrato incidenti riportati in articoli di giornale.
- Una versione illuminata dal sole del neon. L'ambientazione è calda e di ispirazione mediterranea, con la vegetazione che si fa strada attraverso l'asfalto e gli operai che spruzzano quotidianamente sostanze chimiche per contenerla. Anche la notte e la pioggia fanno parte del ciclo, riportando le strade illuminate al neon. Il tono tende al teatrale: il modo in cui gli sviluppatori definiscono la violenza è "Judge Dredd".
Storie e leggende
Harker lasciò la vita militare dopo essere rimasto gravemente ferito durante la sua ultima missione e si dedicò alla cura delle piante. Un'organizzazione criminale sconvolge la sua vita con un attentato, e i Peacekeeper arrivano in tempo solo grazie alla segnalazione di un informatore. Nelle prime fasi della campagna, nessuno sa chi sia l'informatore, perché sia avvenuto l'attentato o quale sia il ruolo di Harker. Gli vengono forniti un nome e un indirizzo, e da lì inizia l'indagine.
Alla base c'è una premessa volutamente semplice: Harker vuole indietro ciò che gli è stato tolto. L'approfondimento è facoltativo. I giocatori che desiderano saperne di più possono parlare con ogni personaggio che incontrano, mentre chi non è interessato può seguire la trama principale fino al prossimo obiettivo.
Port Desire occupa una terra di nessuno tra tre nazioni confinanti, e nessuna di esse può annetterla senza che le altre due reagiscano. Questa situazione di stallo spiega l'assenza di un codice legale. La ricerca che altrove sarebbe vietata non è tecnicamente illegale qui, le merci transitano attraverso il porto e le corporazioni e i paesi vicini traggono profitto da questa situazione. I visitatori si recano in città anche durante le vacanze, perché è in grado di fornire praticamente qualsiasi cosa.
- Le piste sostituiscono le catene di missioni. Diverse piste possono essere attive contemporaneamente e, quando una si raffredda, il giocatore deve esaminare le prove per trovare la successiva.
- I finali variano a seconda di come Harker influenza il mondo e delle scelte che compie lungo il percorso.
- La mancanza di alcuni contenuti è intenzionale. Una singola partita non permette di sbloccare tutte le abilità o di accedere a tutti i dialoghi, un limite che lo studio dichiara di accettare.
Modalità di gioco e meccaniche
Una missione tipica si articola in quattro fasi:
- setacciare un distretto alla ricerca di indizi e informazioni che conducano a un obiettivo
- Entrare arrampicandosi sui muri, strisciando attraverso i condotti di ventilazione o entrando dalla porta principale.
- affrontare il bersaglio usando furtività, azione o deduzione
- guarda la città e la storia cambiare a seconda di chi è caduto e come
Harker è un uomo imponente e il gioco si basa sulla fisicità. È presente un calcio, le prese possono essere letali o non letali (una guardia può essere strangolata invece di essere colpita da un proiettile) e un taser è a disposizione dei giocatori che preferiscono lasciare gli avversari vivi. Essere scoperti durante un'azione furtiva dovrebbe essere percepito come un cambio di strategia, alla maniera di una fuga alla James Bond, e non come un fallimento.
Lo spazio nell'inventario è limitato di proposito. Una pistola e un fucile a pompa costringono il giocatore a fare rumore, mentre un taser e una pistola furtiva, o una mitragliatrice silenziata, costringono a fare silenzio. Il kevlar assorbe i danni ma si consuma a ogni colpo e occupa spazio che potrebbe essere utilizzato per cibo o un'altra arma.
La progressione si sviluppa su due binari separati. I punti esperienza alimentano gli alberi delle abilità che coprono aree come scassinare serrature, armi, hacking e equipaggiamento. Le abilità si ottengono tramite contenitori, ognuno dei quali contiene due opzioni, di cui solo una utilizzabile contemporaneamente, e si inseriscono in punti specifici del corpo: le gambe, ad esempio, ne possono ospitare due. Circa sette possono essere attive contemporaneamente. Nella storia, si tratta di impianti militari, gli stessi che permettono ai soldati di indossare armature da combattimento. Le abilità di movimento consumano una barra di energia che può essere ricaricata tramite oggetti consumabili.
Non esiste un vero e proprio sistema di creazione, ma solo la possibilità di sperimentare con gli esplosivi. Qualsiasi granata può essere convertita da un sistema di innesco a spoletta a uno a innesco di prossimità o a distanza, un dispositivo antifurto rubato da un negozio trasforma una granata in una granata a innesco di prossimità e una scatola di proiettili lanciata esplode come popcorn quando viene colpita. I tester hanno anche scoperto trucchi non previsti dal team: uno di questi ha trasformato l'effetto di una granata a materia intelligente, che congela i bersagli a mezz'aria e può anche colpire chi la lancia, in un modo per calarsi da un tetto normalmente inaccessibile.
- La luce del giorno, l'oscurità e le condizioni meteorologiche influenzano chi si trova in giro. Con la pioggia la folla si dirada, tranne che nei quartieri della movida, i negozi chiudono di notte e i residenti vanno a dormire, il che rende più facile cogliere di sorpresa i potenziali bersagli. Anche bar e negozi seguono gli orari dei giorni feriali.
- Ogni strada ha un nome e ogni edificio un numero. Di default, un indicatore di percorso guida; una modalità immersiva opzionale rimuove gli indicatori, lasciando che siano i cartelli stradali e gli indirizzi a fare da guida.
- Uscire da un negozio senza aver pagato la merce è considerato furto e le forze di pace intervengono. Una piccola taglia può essere pagata come una tassa amministrativa. Una taglia elevata comporta l'ordine di sparare a vista, e uccidere gli agenti non fa che aumentarla. Un intermediario di dati, ad esempio, può ripulire i precedenti penali in cambio di denaro.
La densità prevale sulla dimensione: questo è il principio di design dichiarato per la città. Lo studio desidera che tetti, balconi, vicoli e sotterranei nascondano qualcosa di interessante da scoprire, e scale antincendio, scale a pioli e facciate degli edifici sono tutti elementi che contribuiscono all'esplorazione. Missioni secondarie opzionali e scoperte non segnalate si affiancano alla storia principale.
Personaggi e fazioni
Grey Harker è descritto come un veterano corpulento e stanco, con una vita segnata dalle esperienze, e il team ha specificato che non si tratta di un teppista di strada. I riferimenti provengono dal cinema d'azione degli anni '80, i baffi sono stati tra le prime scelte di design, e lo studio afferma che l'inizio della storia ricalca fedelmente il primo film di John Wick. Luke Roberts gli presta la voce. Gli sceneggiatori hanno anche prodotto diverse versioni delle reazioni di Harker, in modo che un contatto potesse dire che non si era sentito nulla via radio dopo un lavoro tranquillo, o che il rumore era udibile da lontano dopo un lavoro rumoroso. La sinossi del trailer dice che la città lo conosce a bassa voce, come un artista, un fantasma, un bulldozer e uno stratega; alcuni lo chiamano "Il Giardiniere".
- Forze di pace. Forze schierate dalle nazioni confinanti per preservare lo status quo piuttosto che per far rispettare la legge convenzionale. Gli sviluppatori le descrivono come corrotte e piuttosto totalitarie nel modo in cui mantengono l'ordine. Gamble è indicato come il loro direttore.
- Gangster e criminalità organizzata. Bande di malviventi si appostano nei vicoli dopo il tramonto, e il sottosuolo è più oscuro sotto ogni punto di vista, con abitanti altrettanto loschi.
- I sindaci. Il trailer ufficiale identifica i sindaci corrotti della città come le persone che Harker prende di mira.
- Renn. Un proprietario terriero ispirato alla criminalità organizzata newyorkese degli anni '60 e al film noir, che sorveglia il palazzo dell'informatore. Per superarlo servono una parola d'ordine o una tangente, anche se un colpo di fucile in faccia funziona altrettanto.
Edizioni
Non sono state annunciate edizioni, DLC o bonus per il preordine.
Requisiti di sistema del PC
Le specifiche ufficiali non sono state pubblicate.

