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No Law

NO LAW é um RPG de tiro em primeira pessoa ambientado em Port Desire, uma cidade portuária sem governo. Os jogadores assumem o papel de Grey Harker, um soldado aposentado que caça as pessoas que o atacaram em casa e lhe roubaram algo. As missões podem ser resolvidas por meio de furtividade, invasão de sistemas, força bruta ou uma combinação dos três, e a cidade registra as ações do jogador ao longo do jogo.

Produtora:
Neon Giant
Editora:
KRAFTON, Inc.
Idiomas:
English
RATING PENDING
No Law

Sobre o jogo

SEM LEI

NO LAW é um jogo de tiro em primeira pessoa com elementos de RPG e uma jogabilidade imersiva de simulação, que coloca o jogador em Port Desire, uma cidade portuária sem governo. Grey Harker só queria uma aposentadoria tranquila da vida militar, mas um ataque à sua casa acaba com seus planos. O jogo transforma a história em uma busca por vingança por uma cidade explorada inteiramente a pé, onde cada prédio, conversa e tiroteio oferece mais de uma maneira de entrar na história.

Os 3 principais motivos para jogar

  1. As recompensas ignoram o método. Os pontos de experiência são obtidos ao atingir objetivos, descobrir segredos e avançar na história, nunca por meio de uma técnica específica. Arrombar uma fechadura, explodir uma porta e usar uma chave rendem a mesma recompensa, e tiros na cabeça não adicionam nada além disso. A intenção declarada é que jogadores furtivos nunca sigam os que atiram.
  2. Consequências que permanecem: personagens ligados a lojas, missões ou à trama têm empregos e endereços residenciais, e matar um deles remove essa pessoa para sempre, enquanto a história se reorganiza em torno dessa lacuna. Atire em um lojista e a loja fecha permanentemente. O estúdio também mostrou incidentes noticiados como artigos de jornal.
  3. Uma versão ensolarada do neon. O cenário é quente e inspirado no Mediterrâneo, com a vegetação abrindo caminho através do asfalto e operários aplicando produtos químicos diariamente para contê-la. A noite e a chuva também fazem parte do ciclo, trazendo de volta as ruas iluminadas por neon. O tom é teatral: a metáfora usada pelos desenvolvedores para descrever a violência é "Juiz Dredd".

História e folclore

Após sofrer ferimentos quase fatais em sua última missão, Harker abandonou a vida militar e se estabeleceu numa rotina de cuidar de plantações. Uma organização criminosa destrói sua vida com um ataque, e os Pacificadores chegam a tempo apenas porque um informante os alertou. No início da campanha, ninguém sabe quem é esse informante, por que o ataque aconteceu ou qual a ligação de Harker com o ocorrido. Ele recebe um nome e um endereço, e a investigação começa ali.

Por trás da premissa, há uma simplicidade deliberada: Harker quer de volta o que lhe foi tirado. A profundidade é opcional. Jogadores que desejarem se aprofundar podem conversar com todos os personagens que encontrarem, e aqueles que preferirem podem seguir a linha de raciocínio principal até o próximo alvo.

Port Desire ocupa uma terra de ninguém entre três nações vizinhas, e nenhuma delas pode anexá-la sem que as outras duas retaliem. Esse impasse explica a ausência de um código legal. Pesquisas que seriam proibidas em outros lugares não são tecnicamente ilegais aqui, mercadorias fluem pelo porto e as corporações e os países vizinhos lucram com o acordo. Visitantes chegam a viajar para a cidade para passar férias, pois ela pode fornecer quase tudo.

  • As pistas substituem as cadeias de missões. Várias podem estar ativas ao mesmo tempo, e quando uma delas esfria, o jogador precisa investigar as evidências para encontrar a próxima.
  • Os finais variam de acordo com a forma como Harker afeta o mundo e as escolhas que ele faz ao longo do caminho.
  • A ausência de conteúdo é intencional. Uma única partida não permite desbloquear todas as habilidades ou acessar todas as conversas, uma limitação que o estúdio afirma aceitar.

Jogabilidade e mecânicas

Uma missão típica segue quatro etapas:

  • vasculhar um distrito em busca de pistas e informações que apontem para um alvo
  • Para entrar, você pode escalar paredes, rastejar por dutos de ventilação ou entrar pela porta da frente.
  • Lidar com o alvo usando furtividade, ação ou dedução.
  • Observe como a cidade e a história se transformam de acordo com quem caiu e como.

Harker é um cara grande e o jogo se baseia na fisicalidade. Há um chute, as imobilizações podem ser letais ou não letais (um guarda pode ser estrangulado em vez de baleado), e uma arma de choque fica ao lado das armas de fogo para jogadores que preferem deixar as pessoas respirando. Ser descoberto durante uma missão furtiva deve ser interpretado como uma mudança de planos, à maneira de uma fuga de James Bond, e não como uma falha.

O espaço no inventário é limitado propositalmente. Uma pistola e uma espingarda obrigam o jogador a usar armas barulhentas, enquanto uma arma de choque e uma pistola furtiva, ou uma submetralhadora com silenciador, obrigam o jogador a usar armas silenciosas. O colete à prova de balas absorve dano, mas se desgasta a cada golpe e ocupa espaço que poderia ser usado para comida ou outra arma.

A progressão ocorre em duas vias separadas. Os pontos de experiência alimentam árvores de habilidades que abrangem áreas como arrombamento, armas, hacking e equipamentos. As habilidades são adquiridas por meio de recipientes, cada um contendo duas opções, com apenas uma permitida, e são encaixadas em locais ligados ao corpo: as pernas, por exemplo, ocupam dois recipientes. Cerca de sete podem estar ativas simultaneamente. Na ficção, são implantes militares, os mesmos que permitem aos soldados usar armaduras de combate. As habilidades de movimento consomem uma barra de energia que é recarregada com consumíveis.

Não existe um sistema de fabricação propriamente dito, apenas manipulação de explosivos. Qualquer granada pode ser configurada para detonação por proximidade ou remota, um dispositivo antifurto roubado de uma loja transforma uma granada em uma granada de proximidade, e uma caixa de balas arremessada explode como pipoca ao ser atingida. Os testadores também descobriram truques que a equipe não havia planejado: um deles transformou o efeito de uma granada de matéria inteligente, que congela alvos no ar e pode atingir o lançador também, em uma forma de saltar de um telhado normalmente inacessível.

  • A luz do dia, a escuridão e o clima alteram quem está nas ruas. As multidões diminuem com a chuva, exceto nas áreas de festa, as lojas fecham à noite e os moradores vão dormir, o que torna os alvos mais fáceis de serem surpreendidos. Bares e lojas também seguem os horários de dias úteis.
  • Cada rua tem um nome e cada edifício um número. Por padrão, um ponto de referência guia o caminho; um modo imersivo opcional remove os marcadores, deixando que as placas de rua e os endereços façam esse trabalho.
  • Sair de uma loja com mercadorias não pagas é considerado furto, e os Pacificadores reagem. Uma pequena recompensa pode ser paga como uma taxa administrativa. Uma recompensa alta resulta em atirar para matar, e matar policiais apenas aumenta a recompensa. Um corretor de dados, por exemplo, pode limpar o registro mediante pagamento.

Densidade em vez de tamanho é o princípio de design declarado para a cidade. O estúdio quer que telhados, varandas, becos e o subterrâneo escondam algo que valha a pena encontrar, e escadas de incêndio, escadas de mão e fachadas de edifícios fazem parte do conjunto de ferramentas de locomoção. Missões secundárias opcionais e descobertas não marcadas coexistem com a história principal.

Personagens e Facções

Grey Harker é retratado como um veterano corpulento e cansado, que já viveu bastante, e a equipe deixou claro que ele não é um delinquente de rua. As referências vêm do cinema de ação dos anos 80; o bigode foi uma das primeiras decisões de design, e o estúdio afirma que a abertura da história segue de perto o primeiro filme de John Wick. Luke Roberts dá voz ao personagem. Os roteiristas também criaram diversas versões das reações de Harker, de modo que um contato pode comentar que nada foi transmitido pelo rádio após um trabalho silencioso, ou que o barulho foi audível de longe após um trabalho barulhento. O texto do trailer diz que a cidade o conhece por meio de sussurros, como um artista, um fantasma, um trator e um estrategista; alguns o chamam de O Jardineiro.

  • Forças de paz. Forças destacadas pelas nações vizinhas para preservar o status quo em vez de impor a lei convencional. Os desenvolvedores as descrevem como corruptas e bastante totalitárias na forma como mantêm a ordem. Gamble é nomeado seu diretor.
  • Gangsters e crime organizado. Quadrilhas clandestinas espreitam nos becos após o anoitecer, e o submundo é sombrio em todos os sentidos, com moradores que refletem essa atmosfera.
  • Os Prefeitos. O texto do trailer oficial menciona os prefeitos corruptos da cidade como as pessoas que Harker persegue.
  • Renn. Um senhorio inspirado no crime organizado nova-iorquino dos anos 60 e no cinema noir, que guarda o prédio do informante. Para passar por ele, é preciso uma senha ou um suborno, embora um tiro de espingarda na cara também funcione.

Edições

Nenhuma edição especial, conteúdo para download (DLC) ou bônus de pré-venda foi anunciado.

Requisitos de sistema do PC

As especificações oficiais ainda não foram publicadas.