NINGUNA LEY
NO LAW, un juego de disparos en primera persona con elementos de RPG y prácticas de simulación inmersiva, sumerge al jugador en Port Desire, una ciudad portuaria sin gobierno. Grey Harker solo deseaba una jubilación tranquila, pero un ataque a su hogar trunca sus planes. El juego convierte esta historia en una venganza que se desarrolla en una ciudad explorada completamente a pie, donde cada edificio, conversación y tiroteo ofrece múltiples caminos para entrar en acción.
Las 3 principales razones para jugar
- Las recompensas no dependen del método. Los puntos de experiencia se obtienen al alcanzar objetivos, descubrir secretos y avanzar en la historia, nunca mediante una técnica específica. Forzar una cerradura, volar una puerta y usar una llave dan la misma recompensa, y los disparos a la cabeza no añaden nada. La intención declarada es que los jugadores sigilosos nunca sigan a los que disparan.
- Consecuencias permanentes: los personajes vinculados a tiendas, misiones o la trama tienen trabajos y direcciones, y matar a uno de ellos lo elimina definitivamente mientras la historia se reorganiza para compensar su ausencia. Si disparas a un tendero, la tienda cierra para siempre. El estudio también ha mostrado incidentes que fueron reportados en artículos periodísticos.
- Una versión luminosa del neón. El ambiente es cálido y de inspiración mediterránea, con vegetación que se abre paso entre el asfalto y trabajadores que rocían productos químicos a diario para contenerla. La noche y la lluvia también forman parte del ciclo, devolviendo las calles iluminadas con neón. El tono tiende al teatro: los desarrolladores utilizan la metáfora del Juez Dredd para referirse a la violencia.
Historia y tradición
Harker abandonó la vida militar tras sufrir heridas casi mortales en su último despliegue y se dedicó a cuidar plantas. Un grupo del crimen organizado irrumpe en su vida con un ataque, y los agentes de la paz llegan a tiempo gracias a un informante. Al principio de la campaña, nadie sabe quién es ese informante, por qué ocurrió el ataque ni qué tiene que ver Harker con todo esto. Le dan un nombre y una dirección, y la investigación comienza allí.
Debajo subyace una premisa deliberadamente simple: Harker quiere recuperar lo que le fue arrebatado. La profundidad es opcional. Los jugadores que deseen más pueden hablar con cada personaje que encuentren, y quienes no, pueden seguir la trama principal hasta el siguiente objetivo.
Port Desire se encuentra en una zona neutral entre tres naciones vecinas, y ninguna puede anexionarla sin que las otras dos tomen represalias. Este punto muerto explica la ausencia de un código legal. La investigación que estaría prohibida en otros lugares no es técnicamente ilegal aquí, las mercancías fluyen a través del puerto y las corporaciones y países vecinos se benefician de esta situación. Incluso hay visitantes que viajan a la ciudad durante las vacaciones, ya que puede proporcionar casi cualquier cosa.
- Las pistas sustituyen a las cadenas de misiones. Varias pueden estar activas a la vez, y cuando una se enfría, el jugador tiene que examinar las pruebas para encontrar la siguiente.
- Los finales varían según cómo Harker afecte al mundo y las decisiones que tome a lo largo del camino.
- La falta de contenido es intencionada. Una sola partida no puede desbloquear todas las habilidades ni llegar a todas las conversaciones, una limitación que el estudio acepta.
Jugabilidad y mecánicas
Una misión típica sigue cuatro etapas:
- Recorrer un distrito en busca de pistas e información que apunten a un objetivo.
- Para entrar, puedes trepar por las paredes, arrastrarte por los conductos de ventilación o entrar por la puerta principal.
- Enfréntate al objetivo utilizando sigilo, acción o deducción.
- observa cómo la ciudad y la historia cambian según quién cayó y cómo.
Harker es un hombre corpulento y el juego se basa en la fuerza física. Hay una patada, los derribos pueden ser letales o no letales (se puede estrangular a un oponente en lugar de dispararle), y una pistola Taser está junto a las armas de fuego para los jugadores que prefieren dejar a sus oponentes con vida. Ser descubierto en pleno sigilo se supone que debe sentirse como un cambio de planes, al estilo de una fuga de James Bond, y no como un fracaso.
El espacio de inventario es limitado a propósito. Una pistola y una escopeta obligan al jugador a hacer ruido, mientras que una pistola eléctrica y una pistola sigilosa, o una metralleta con silenciador, lo obligan a hacer silencio. El kevlar absorbe el daño, pero se desgasta con cada impacto y ocupa espacio que podría usarse para comida u otra arma.
La progresión se desarrolla en dos vías distintas. Los puntos de experiencia alimentan árboles de habilidades que abarcan áreas como forzar cerraduras, armas, pirateo informático y equipamiento. Las habilidades se obtienen mediante cartuchos, cada uno con dos opciones (solo se puede usar una), y se insertan en lugares específicos del cuerpo: las piernas, por ejemplo, ocupan dos. Aproximadamente siete pueden estar activas simultáneamente. En la historia, se trata de implantes militares, los mismos que permiten a los soldados usar armadura de combate. Las habilidades de movimiento consumen una barra de energía que se recarga con consumibles.
No existe un sistema de creación propiamente dicho, solo se puede experimentar con explosivos. Cualquier granada puede cambiarse de detonador de mecha a detonador de proximidad o remoto, un dispositivo antirrobo sustraído de una tienda convierte una granada en una granada de proximidad, y una caja de balas lanzada explota como palomitas de maíz al ser disparada. Los probadores también descubrieron trucos que el equipo no había previsto: uno transformó el efecto de una granada de materia inteligente, que congela a los objetivos en el aire y puede atrapar también al lanzador, en una forma de caer desde una azotea normalmente inaccesible.
- La luz del día, la oscuridad y el clima influyen en quién está en la calle. Las multitudes disminuyen con la lluvia, excepto en las zonas de fiesta; las tiendas cierran por la noche y los residentes se van a dormir, lo que facilita sorprender a los delincuentes. Los bares y las tiendas también siguen los horarios de los días laborables.
- Cada calle tiene un nombre y cada edificio un número. Por defecto, un punto de referencia guía el camino; un modo inmersivo opcional elimina los marcadores para que los letreros y las direcciones de las calles cumplan la función.
- Salir de una tienda sin pagar se considera robo, y los agentes de la paz intervienen. Una pequeña recompensa puede pagarse como una tasa administrativa. Una recompensa mayor conlleva la orden de disparar a matar, y matar a agentes solo aumenta la recompensa. Un intermediario de datos, por ejemplo, puede borrar el registro a cambio de dinero.
La densidad prima sobre el tamaño: este es el principio de diseño declarado para la ciudad. El estudio busca que azoteas, balcones, callejones y el subsuelo alberguen algo valioso por descubrir, y las escaleras de incendios, las escaleras y las fachadas de los edificios forman parte de las herramientas de exploración. Misiones secundarias opcionales y descubrimientos ocultos se entrelazan con la historia principal.
Personajes y facciones
Grey Harker está escrito como un veterano grande y cansado que ha vivido mucho, y el equipo fue explícito en que no es un pandillero. Las referencias provienen del cine de acción de los años 80, un bigote fue una de las primeras decisiones de diseño, y el estudio dice que el inicio de la historia sigue de cerca la primera película de John Wick. Luke Roberts le da voz. Los guionistas también produjeron varias versiones de las reacciones de Harker, por lo que un contacto podría comentar que no se escuchó nada por la radio después de un trabajo tranquilo, o que el ruido se escuchó desde lejos después de uno ruidoso. La sinopsis del tráiler dice que la ciudad lo conoce por susurros, como un artista, un fantasma, una excavadora y un estratega; algunos lo llaman El Jardinero.
- Fuerzas de mantenimiento de la paz. Fuerzas desplegadas por las naciones vecinas para preservar el statu quo en lugar de hacer cumplir la ley convencional. Los desarrolladores las describen como corruptas y bastante totalitarias en su forma de mantener el orden. Gamble figura como su director.
- Gánsteres y crimen organizado. Bandas clandestinas acechan al caer la noche, y el submundo es más turbio en todos los sentidos, con residentes a la altura.
- Los alcaldes. El tráiler oficial nombra a los alcaldes corruptos de la ciudad como las personas a las que Harker persigue.
- Renn. Un casero inspirado en el crimen organizado neoyorquino de los años sesenta y el cine negro, que custodia el edificio del informante. Para pasar desapercibido se necesita una contraseña o un soborno, aunque un disparo de escopeta en la cara también funciona.
Ediciones
No se han anunciado ediciones, DLC ni bonificaciones por reserva.
Requisitos del sistema para PC
Las especificaciones oficiales aún no se han publicado.

