AUCUNE LOI
Jeu de tir à la première personne aux accents RPG et aux accents de simulation immersive, NO LAW plonge le joueur dans Port Desire, une ville portuaire qui ne répond à aucun gouvernement. Grey Harker ne rêvait que d'une retraite paisible après sa carrière militaire, mais une attaque contre sa maison met fin à ses espoirs. Le jeu transforme alors son histoire en une quête de vengeance à travers une ville entièrement explorée à pied, où chaque bâtiment, chaque conversation et chaque fusillade recèle de multiples possibilités.
3 bonnes raisons de jouer
- Les récompenses ne tiennent pas compte de la méthode employée. Les points d'expérience s'obtiennent en atteignant les objectifs, en découvrant des secrets et en faisant progresser l'histoire, et non grâce à une technique particulière. Crochetter une serrure, faire sauter une porte et utiliser une clé rapportent la même chose, et les tirs à la tête n'apportent aucun bonus. L'objectif affiché est que les joueurs furtifs ne soient jamais suivis par ceux qui tirent.
- Des conséquences durables : les personnages liés aux commerces, aux missions ou à l’intrigue ont un emploi et une adresse. En tuer un entraîne sa disparition définitive, le temps que l’histoire se réorganise. Abattre un commerçant, c’est la fermeture définitive de sa boutique. Le studio a également présenté des incidents rapportés dans la presse.
- Une interprétation ensoleillée du néon. L'ambiance est chaleureuse et d'inspiration méditerranéenne, avec une végétation qui perce l'asphalte et des ouvriers qui pulvérisent quotidiennement des produits chimiques pour la contenir. La nuit et la pluie font aussi partie du cycle, ramenant les rues illuminées au néon. Le ton est théâtral : les promoteurs comparent la violence à celle de Juge Dredd.
Histoire et légendes
Après avoir frôlé la mort lors de sa dernière mission, Harker quitte l'armée et se consacre à l'entretien des plantes. Un groupe criminel organisé brise son quotidien par une attaque, et les Pacificateurs n'arrivent à temps que grâce à un informateur. Au début de la campagne, personne ne sait qui est cet informateur, pourquoi l'attaque a eu lieu ni quel est le rôle de Harker dans cette affaire. On lui donne un nom et une adresse, et l'enquête commence.
Le jeu repose sur un postulat volontairement simple : Harker veut récupérer ce qui lui a été pris. L’approfondissement de l’histoire est optionnel. Les joueurs qui souhaitent en savoir plus peuvent interagir avec chaque personnage rencontré, tandis que ceux qui préfèrent rester discrets peuvent suivre l’intrigue principale jusqu’à la prochaine cible.
Port Désiré occupe une zone neutre entre trois nations voisines, et aucune d'entre elles ne peut l'annexer sans que les deux autres ne ripostent. Cette situation explique l'absence de cadre juridique. Des recherches qui seraient interdites ailleurs ne sont pas, en théorie, illégales ici, les marchandises transitent par le port, et les entreprises et les pays voisins profitent de cet arrangement. Des touristes s'y rendent même en vacances, car on y trouve presque tout.
- Les pistes remplacent les séries de quêtes. Plusieurs peuvent être actives simultanément, et lorsqu'une piste s'interrompt, le joueur doit examiner des indices pour en trouver une autre.
- Les fins diffèrent selon la façon dont Harker influence le monde et les choix qu'il fait en cours de route.
- L'absence de contenu est intentionnelle. Une seule partie ne permet pas de débloquer toutes les compétences ni d'accéder à toutes les conversations, une limite que le studio dit accepter.
Mécanismes et gameplay
Une mission typique se déroule en quatre étapes :
- fouiller un quartier à la recherche d'indices et de renseignements désignant une cible
- entrer en escaladant les murs, en rampant dans les conduits d'aération ou en entrant par la porte principale
- neutraliser la cible par la furtivité, l'action ou la déduction
- Observez la ville et l'histoire évoluer en fonction de qui est tombé et comment.
Harker est un colosse et le jeu repose essentiellement sur le physique. On y trouve des coups de pied, des projections qui peuvent être létales ou non (on peut briser la garde par étranglement plutôt que par balle), et un taser est disponible en plus des armes à feu pour les joueurs qui préfèrent ne pas blesser leurs adversaires. Se faire repérer en pleine infiltration est censé être vécu comme un changement de stratégie, à la manière d'une évasion à la James Bond, et non comme un échec.
L'espace d'inventaire est volontairement limité. Un pistolet et un fusil à pompe obligent le joueur à utiliser son arme de manière bruyante, tandis qu'un taser et un pistolet furtif, ou une mitraillette à silencieux, l'obligent à rester silencieux. Le Kevlar absorbe les dégâts, mais s'use à chaque impact et occupe de la place qui pourrait servir à la nourriture ou à une autre arme.
La progression se déroule sur deux axes distincts. Les points d'expérience alimentent des arbres de compétences couvrant des domaines tels que le crochetage, les armes, le piratage et l'équipement. Les capacités sont acquises via des capsules, chacune contenant deux options (une seule pouvant être activée à la fois), et s'insèrent dans des emplacements liés au corps : les jambes, par exemple, en accueillent deux. Environ sept peuvent être actives simultanément. Dans l'univers de fiction, il s'agit d'implants militaires, les mêmes qui permettent aux soldats de porter des armures de combat. Les capacités de mouvement consomment une jauge d'énergie qui se recharge grâce à des consommables.
Il n'y a pas de système d'artisanat à proprement parler, seulement des manipulations d'explosifs. N'importe quelle grenade peut être activée par mèche, par proximité ou à distance ; un dispositif antivol dérobé dans une boutique transforme une grenade en grenade de proximité ; et une boîte de munitions lancée à la volée explose comme du pop-corn lorsqu'on tire dessus. Les testeurs ont également découvert des astuces inattendues : l'un d'eux a détourné l'effet d'une grenade à matière intelligente, qui immobilise les cibles en plein vol et peut aussi piéger le lanceur, pour atterrir sur un toit normalement inaccessible.
- Le jour, la nuit et la météo modifient la présence des personnes à l'extérieur. La foule se disperse sous la pluie, sauf dans les quartiers festifs ; les magasins ferment le soir et les habitants vont se coucher, ce qui rend les cibles plus faciles à surprendre. Les bars et les magasins suivent également des horaires de semaine.
- Chaque rue a un nom et chaque bâtiment un numéro. Par défaut, un point de repère indique le chemin ; un mode immersif optionnel supprime les marqueurs et laisse place aux panneaux de signalisation et aux adresses.
- Quitter un magasin sans payer est considéré comme un vol, et les forces de l'ordre interviennent. Une petite prime peut être réglée comme des frais administratifs. Une prime importante entraîne l'exécution immédiate, et tuer des agents ne fait qu'augmenter le montant de la prime. Un courtier en données, par exemple, peut effacer le casier judiciaire moyennant finances.
La densité prime sur la taille : tel est le principe directeur de la conception de la ville. Le studio souhaite que toits, balcons, ruelles et souterrains recèlent des trésors à découvrir ; les escaliers de secours, les échelles et les façades des bâtiments font partie intégrante du système de déplacement. Des missions secondaires optionnelles et des découvertes non signalées viennent compléter l'histoire principale.
Personnages et factions
Grey Harker est dépeint comme un vétéran imposant et fatigué, qui a vécu bien des choses, et l'équipe a insisté sur le fait qu'il n'est en aucun cas un voyou des rues. Les références vont bon train au cinéma d'action des années 80 ; la moustache figurait parmi les premières décisions concernant sa conception, et le studio affirme que le début de l'histoire suit de près le premier John Wick. Luke Roberts lui prête sa voix. Les scénaristes ont également imaginé plusieurs versions des réactions de Harker : un contact pourrait ainsi remarquer qu'après une mission discrète, rien n'est passé à la radio, ou qu'après une mission bruyante, le bruit était audible de loin. La bande-annonce indique que la ville le connaît à voix basse, comme un artiste, un fantôme, un bulldozer et un tacticien ; certains l'appellent le Jardinier.
- Les Casques bleus. Des forces déployées par les nations voisines pour préserver le statu quo plutôt que pour faire appliquer le droit conventionnel. Les développeurs les décrivent comme corrompus et plutôt totalitaires dans leur manière de maintenir l'ordre. Gamble est présenté comme leur directeur.
- Gangsters et crime organisé. Des bandes rôdent dans les ruelles sombres, et le monde souterrain est plus louche à tous points de vue, avec des habitants à l'avenant.
- Les maires. Le synopsis officiel de la bande-annonce désigne les maires corrompus de la ville comme les personnes que Harker poursuit.
- Renn. Un propriétaire inspiré du crime organisé new-yorkais des années 1960 et des films noirs, qui garde l'immeuble de l'informateur. Pour le contourner, il faut un mot de passe ou un pot-de-vin, même si un coup de fusil en plein visage fait aussi l'affaire.
Éditions
Aucune édition, aucun contenu téléchargeable ni aucun bonus de précommande n'ont été annoncés.
Configuration système requise pour PC
Les spécifications officielles n'ont pas été publiées.

