Przejdź do głównych treści

No Law

NO LAW to pierwszoosobowa strzelanka RPG, której akcja rozgrywa się w Port Desire, mieście portowym bez rządu. Gracze wcielają się w Szarego Harkera, emerytowanego żołnierza polującego na ludzi, którzy napadli na niego w domu i coś mu ukradli. Misje można rozwiązywać za pomocą skradania, hakowania, brutalnej siły lub dowolnej kombinacji tych trzech metod, a miasto śledzi poczynania gracza na bieżąco.

Producent:
Neon Giant
Wydawca:
KRAFTON, Inc.
Języki:
English
RATING PENDING
No Law

O tej grze

BRAK PRAWA

Strzelanka pierwszoosobowa z elementami RPG i immersyjnymi elementami symulacji, NO LAW przenosi gracza do Port Desire, miasta portowego, które nie podlega żadnemu rządowi. Grey Harker pragnął jedynie spokojnej emerytury od służby wojskowej, a atak na jego dom pokrzyżuje te plany. Gra zmienia ją w historię zemsty w mieście eksplorowanym wyłącznie pieszo, gdzie każdy budynek, każda rozmowa i strzelanina oferują więcej niż jedną drogę do środka.

3 najważniejsze powody, dla których warto grać

  1. Nagrody ignorują metodę. Punkty doświadczenia przyznawane są za osiąganie celów, odkrywanie sekretów i posuwanie fabuły do przodu, a nie za konkretną technikę. Wytrychowanie zamka, wyważenie drzwi z zawiasów i użycie klucza przynoszą identyczne korzyści, a strzały w głowę nie dodają niczego. Deklarowanym celem jest, aby gracze skradankowi nigdy nie byli śledzeni przez tych, którzy strzelają.
  2. Konsekwencje, które się utrzymują: postacie powiązane ze sklepami, misjami lub fabułą mają pracę i adresy domowe, a zabicie jednej z nich usuwa ją na zawsze, podczas gdy historia układa się wokół tej luki. Zastrzelenie sklepikarza powoduje jego zamknięcie na stałe. Studio pokazało również incydenty opisane w artykułach prasowych.
  3. Rozświetlona słońcem wizja neonu. Scena jest ciepła i inspirowana stylem śródziemnomorskim, z roślinnością przebijającą się przez asfalt i robotnikami codziennie rozpylającymi środki chemiczne, aby ją powstrzymać. Noc i deszcz również są częścią cyklu, przywracając rozświetlone neonami ulice. Ton jest teatralny: twórcy skrócili przemoc do Sędziego Dredda.

Historia i wiedza

Harker porzucił służbę wojskową po tym, jak podczas ostatniej misji niemal doznali śmiertelnych obrażeń, i popadł w rutynę doglądania roślin. Zorganizowana grupa przestępcza niszczy ją atakiem, a żołnierze sił pokojowych przybywają na czas tylko dzięki informatorowi. Na początku kampanii nikt nie potrafi powiedzieć, kim jest informator, dlaczego doszło do ataku ani co Harker ma z tym wspólnego. Otrzymuje on imię i nazwisko oraz adres i tam rozpoczyna się śledztwo.

Pod spodem kryje się celowo prosta przesłanka: Harker chce odzyskać to, co mu odebrano. Głębia fabuły jest opcjonalna. Gracze, którzy chcą więcej, mogą rozmawiać z każdą napotkaną postacią, a ci, którzy nie chcą, mogą podążać głównym wątkiem do kolejnego celu.

Port Desire leży na ziemi niczyjej między trzema sąsiednimi państwami i żaden z nich nie może go zaanektować bez odwetu ze strony pozostałych dwóch. Ten impas wyjaśnia brak przepisów prawnych. Badania, które gdzie indziej byłyby zakazane, tutaj technicznie rzecz biorąc, nie są nielegalne, przez port przepływają towary, a korporacje i kraje sąsiadujące czerpią zyski z tego układu. Turyści przyjeżdżają do miasta nawet na wakacje, ponieważ może ono dostarczyć niemal wszystkiego.

  • Tropy zastępują łańcuchy zadań. Kilka może być aktywnych jednocześnie, a gdy jeden z nich wygaśnie, gracz musi przekopać się przez dowody, aby znaleźć kolejny.
  • Zakończenia różnią się w zależności od tego, jaki wpływ Harker ma na świat i jakich wyborów dokona po drodze.
  • Brak treści jest celowy. Jedno przejście gry nie pozwala na odblokowanie wszystkich umiejętności ani dotarcie do wszystkich rozmów – to limit, który studio deklaruje jako akceptowany.

Rozgrywka i mechanika

Typowa misja składa się z czterech etapów:

  • przeszukać dzielnicę w poszukiwaniu wskazówek i informacji wskazujących na cel
  • dostać się do środka, wspinając się po ścianach, przeciskając się przez otwory wentylacyjne lub wchodząc przez drzwi wejściowe
  • poradzić sobie z celem, stosując ukrycie, działanie lub dedukcję
  • zobacz, jak miasto i historia zmieniają się w zależności od tego, kto zginął i jak

Harker to potężny mężczyzna, a gra stawia na fizyczność. Jest kopniak, obalenia mogą być śmiertelne lub nieśmiertelne (strażnika można udusić, zamiast strzelać), a obok broni palnej znajduje się taser dla graczy, którzy wolą zostawić przeciwników przy życiu. Bycie zauważonym w trakcie ukrywania się ma przypominać zmianę planu, niczym ucieczkę Jamesa Bonda, a nie stan klęski.

Miejsce w ekwipunku jest celowo ograniczone. Pistolet i strzelba narażają gracza na hałas, podczas gdy taser i pistolet stealth lub pistolet maszynowy z tłumikiem hałasują. Kevlar pochłania obrażenia, ale zużywa się z każdym trafieniem i zajmuje miejsce, które mogłoby zostać wykorzystane przez jedzenie lub inną broń.

Rozwój odbywa się na dwóch oddzielnych ścieżkach. Punkty doświadczenia zasilają drzewka umiejętności obejmujące takie obszary jak otwieranie zamków, broń, hakowanie i ekwipunek. Umiejętności pojawiają się w pojemnikach, z których każdy zawiera dwie opcje, z których tylko jedna jest dozwolona, i są umieszczane w miejscach związanych z ciałem: na przykład nogi wymagają dwóch. Jednocześnie może być aktywnych około siedmiu. W fikcji są to implanty wojskowe, te same, które pozwalają żołnierzom nosić pancerze bojowe. Umiejętności ruchowe zużywają pasek energii, który uzupełniają przedmioty eksploatacyjne.

Nie ma systemu craftingu jako takiego, jedynie majsterkowanie przy materiałach wybuchowych. Każdy granat można przełączyć z zapalnika na zbliżeniowy lub zdalny, urządzenie antykradzieżowe podniesione ze sklepu zamienia granat w granat zbliżeniowy, a rzucone pudełko z nabojami eksploduje jak popcorn po strzeleniu. Testerzy odkryli również sztuczki, których zespół nie planował: jeden z nich przekształcił efekt granatu z materii inteligentnej, który zamraża cele w powietrzu i może złapać również rzucającego, w sposób umożliwiający zejście z dachu, do którego normalnie nie można dotrzeć.

  • Światło dzienne, ciemność i pogoda zmieniają to, kto jest na zewnątrz. Tłumy przerzedzają się w deszczu, z wyjątkiem dzielnic imprezowych, sklepy zamykają się na noc, a mieszkańcy idą spać, co sprawia, że łatwiej zaskoczyć ofiary. Bary i sklepy również działają według harmonogramu obowiązującego w dni powszednie.
  • Każda ulica ma nazwę, a każdy budynek numer. Domyślnie drogę wyznacza punkt orientacyjny; opcjonalny tryb immersyjny usuwa znaczniki, aby zastąpić je znakami drogowymi i adresami.
  • Wyjście ze sklepu z niezapłaconym towarem jest traktowane jako kradzież, a Strażnicy Pokoju reagują. Niewielką nagrodę można uiścić jak opłatę administracyjną. Wysoka nagroda eskaluje do strzelaniny na miejscu, a zabicie funkcjonariuszy tylko ją podnosi. Na przykład pośrednik danych może oczyścić rejestr za opłatą.

Zagęszczenie, a nie rozmiar to deklarowana zasada projektowania miasta. Studio chce, aby dachy, balkony, alejki i podziemia skrywały coś wartego odkrycia, a schody ewakuacyjne, drabiny i fasady budynków są częścią zestawu narzędzi do poruszania się po mieście. Opcjonalne misje poboczne i nieoznakowane odkrycia są uzupełnieniem głównego wątku fabularnego.

Postacie i frakcje

Grey Harker został przedstawiony jako potężny, zmęczony weteran, który przeżył swoje życie, a zespół wyraźnie zaznaczył, że nie jest ulicznym punkiem. Nawiązania pochodzą z kina akcji lat 80., wąsy były jedną z pierwszych decyzji projektowych, a studio twierdzi, że początek historii jest wiernie nawiązujący do pierwszej części Johna Wicka. Głosu użyczył mu Luke Roberts. Scenarzyści stworzyli również kilka wersji reakcji Harkera, więc kontakt mógł zauważyć, że po cichej pracy nic nie słychać w radiu lub że hałas słychać z daleka po głośnej pracy. W tekście zwiastuna czytamy, że miasto zna go z szeptów – jako artystę, ducha, buldożer i taktyka; niektórzy nazywają go Ogrodnikiem.

  • Siły pokojowe. Siły rozmieszczane przez sąsiednie państwa w celu utrzymania status quo, a nie egzekwowania prawa konwencjonalnego. Deweloperzy opisują je jako skorumpowane i raczej totalitarne w sposobie utrzymywania porządku. Gamble został mianowany ich dyrektorem.
  • Gangsterzy i zorganizowana przestępczość. Ekipy z zaułków czyhają po zmroku, a podziemie jest pod każdym względem bardziej mroczne, z mieszkańcami, którzy im dorównują.
  • Burmistrzowie. W oficjalnym zwiastunie Harker wymienia skorumpowanych burmistrzów jako osoby, których ściga.
  • Renn. Właściciel wzorowany na nowojorskiej przestępczości zorganizowanej i filmach noir z lat 60. XX wieku, który pilnuje budynku informatora. Aby go ominąć, trzeba podać hasło lub dać łapówkę, choć strzał ze strzelby w twarz też działa.

Wydania

Nie ogłoszono żadnych edycji, dodatków do pobrania ani bonusów za zamówienie w przedsprzedaży.

Wymagania systemowe komputera

Oficjalne specyfikacje nie zostały opublikowane.