Die Dämmerblüter
Die Matches in The Duskbloods beginnen mit acht Spielern und enden mit einem Spieler, wobei die Zeitspanne dazwischen die Jagd auf KI-gesteuerte Gegner mit Kämpfen gegen andere Spieler verbindet.
FromSoftwares Online-Action-RPG lässt die Spieler in die Rolle von Blutgeschworenen schlüpfen – Charaktere, die durch besonderes Blut übermenschliche Fähigkeiten erlangt haben. Es ist exklusiv für Nintendo Switch 2 erschienen und wurde von Hidetaka Miyazaki geleitet, der es als PvPvE-Spiel einstuft: Gegner, Bosse und rivalisierende Blutgeschworene teilen sich die Karte. Das Kampfsystem kombiniert Nah- und Fernkampfwaffen mit charakterspezifischen Kräften und einem Begleiter namens Kin.
Die 3 wichtigsten Gründe, warum man spielen sollte
- Die Bewegungsfreiheit ist großzügig: Sprinten kostet keine Ausdauer, vier Sprünge können vor der Landung aneinandergereiht werden, und Stürze verursachen keinen Schaden. Nur Angriffe und Ausweichmanöver verbrauchen Ausdauer.
- Der Tod hat geringe Folgen. Ein gefallener Spieler erscheint wieder in einem gewählten Bereich der Karte, und Belohnungen für die Charakteranpassung werden nach jedem Spiel, egal ob Sieg oder Niederlage, gutgeschrieben.
- Man muss nicht der beste Duellant sein, um zu gewinnen. Miyazaki hat gesagt, dass man Punkte auch durch das Vermeiden direkter Kämpfe sammeln kann, und auch durch Bosskämpfe und Ereignisse auf der Karte erhält man Punkte.
Geschichte und Überlieferung
Die Menschheit steht kurz vor dem Untergang, und eine Substanz namens Erstes Blut beginnt zu fließen. Diese Zeit, die Dämmerung der Menschheit, überschneidet sich mit Orten verschiedener Epochen und Weltgegenden, und die Blutgeschworenen werden hineingezogen, um um das Erste Blut zu kämpfen. Miyazaki hat erklärt, dass das Spiel keiner festen Epoche oder keinem festen Ort angehört. Die Karten sind von gotischen und viktorianischen Stilelementen sowie den letzten Jahren der frühen Neuzeit inspiriert, und im ersten Trailer war eine Zugkarte zu sehen.
Die Blutgeschworenen ähneln Vampiren, ohne jedoch als Monster dargestellt zu werden. Laut Miyazaki konzentrierte sich das Team auf die romantische Seite der Vampirfiktion, wobei Blut eher für Geschichte, vererbte Macht und Schicksal als für Blutvergießen steht. Der Sammelbegriff „Dämmerblüter“ bezieht sich auf diese Kämpfer selbst.
Die Individualisierung dient gleichzeitig als Erzählelement: Jede Option, die einem Charakter zugeordnet ist, enthüllt einen Teil seiner Hintergrundgeschichte, und die „Blutsgeschichte und das Schicksal“ eines Blutgeschworenen können Fähigkeiten, Aussehen, Rolle und Beziehungen beeinflussen. Im Netzwerktest wurde dies unter dem Begriff „Blutlinien“ zusammengefasst.
Spielablauf und Mechaniken
Jede Session ist ein Dämmerungskampf auf einer einzigen Karte. Zwischen den Sessions kehren die Spieler zu einem zentralen Treffpunkt zurück – im Netzwerktest das Haus der Nacht –, um einen Blutgeschworenen auszuwählen und ihn anzupassen. Eine dort anzutreffende, geflügelte Rattengestalt wurde von Miyazaki als Führer ähnlich den Feuerhüterinnen in Dark Souls beschrieben.
Ein Dämmerungskampf ist in vier zeitlich begrenzte Phasen unterteilt:
- Phase I: Niemand scheidet aus. Die Spieler jagen Feinde, sammeln Tugend und steigen im Level auf, wodurch sie unterwegs neue Fähigkeiten freischalten.
- Phase II: Die drei am niedrigsten platzierten Spieler scheiden aus.
- Phase III: Zwei weitere Teilnehmer scheiden aus.
- Phase IV: Die verbleibenden drei kämpfen in einer kleineren Arena, jeder mit zwei Leben. Ein dritter Tod beendet den Durchgang.
Tugend, die Ressource für Punkte, tritt in verschiedenen Formen auf. Das Besiegen von Bossen, von Gegnern mittlerer Stufe bis hin zu Eindringlingen, bringt Abstoßungs-Tugend ein. Die einmalige Flammen-Tugend befindet sich auf den Leichen von Thronen und geht an denjenigen, der sie zuerst erreicht. Ritualstätten, die gegen Ende der zweiten und dritten Phase freigeschaltet werden, zahlen hohe Beträge für gewonnene PvP-Kämpfe oder das Halten von Kontrollpunkten aus.
Zufällige Ereignisse verändern die Karte für alle. Im Netzwerktest gab es einen Zeppelin, der Feuer regnen ließ, Blitze, die Spieler an zufällige Orte versetzten, und einen Glockenturm, dessen Glocke Bonus-Tugend gewährte.
Blutgeheul ist ein Parierangriff, der Gegner ins Wanken bringt und andere Spieler mitten im Angriff unterbrechen kann. Ein taumelndes Ziel kann dann in den Hals gebissen werden: Der Biss heilt etwas, verwandelt schwächere Gegner in Verbündete und fügt Spielern schweren Schaden zu. Schatztruhen, die während eines Matches gefunden werden, verbessern Nahkampfwaffen mit Feuer-, Blitz- oder Gifteffekten.
Jeder Blutgeschworene besitzt zudem ein optionales Siegel, das ein persönliches Ziel hinzufügt, wie etwa die Jagd auf einen markierten Spieler oder das Anbieten eines Bündnisses mit einem anderen Spieler. Bündnisse sind temporär: Verbündete können sich nicht gegenseitig Schaden zufügen, teilen einige Belohnungen und trennen sich vor der finalen Phase.
Der Netzwerktest bot eine einzige Karte, Lowarno City, mit einer Kathedrale, einem Höhlensystem, unterirdischen Ruinen und einem giftigen Sumpf. Vorberichten zufolge sind für das finale Spiel drei Karten geplant.
Charaktere und Fraktionen
Der Netzwerktest bot sechs Bloodsworn-Modelle an, jeweils mit Kurz- und Langstreckenoptionen:
- Albert ist der Allrounder und am einfachsten zu erlernen, mit zwei Säbeln, einer Maschinenpistole mit Streufeuer und lichtbasierten Fähigkeiten.
- Verteidigung ist der Preis, den Bluthand Jan für Angriff zahlt. Er schwingt eine große einhändige Axt, beschwört mit der anderen Hand eine Feuersäule und nutzt Blink, um seinen Sprint in kurze Teleportationen zu verwandeln.
- Trang Lanhs Ringklinge kann aus der Ferne geworfen werden, und Dunkelmond macht sie kurzzeitig unsichtbar für Hinterhalte.
- Im Nahkampf zerbrechlich, auf Distanz jedoch gefährlich, verlässt sich Scharfschützin Layla auf ein hochwirksames Scharfschützengewehr. Neb-ras Verschwinden verwandelt sie in einen Insektenschwarm, um kurze Abgründe zu überbrücken.
- Senator Samir Patres kombiniert einen Degen mit geisterhaften Feuervögeln. In seiner Sauriergestalt verwandelt er sich in einen kleinen Dinosaurier, der Feinde von Klippen werfen kann.
- Langsam und schwer gepanzert, trägt Zork eine Harpune und zielsuchende Raketen bei sich, und einige seiner Angriffe können nicht unterbrochen werden.
Jeder Spieler bringt außerdem einen Kin mit, einen beschworenen Begleiter, der während des gesamten Kampfes an seiner Seite bleibt und mit jedem besiegten Feind stärker wird. Im Netzwerktest standen acht Kin zur Verfügung, darunter Revolverheldin Beatrice und der Schwarze Wolf vom Mars. In Vorschauen wird das System mit der Geisterasche aus Elden Ring verglichen. Kin verfügen über weniger Fähigkeiten als die Blutgeschworenen, und der Wechsel zu einem anderen Kin setzt dessen Stufe auf 1 zurück.
Fraktionen im üblichen Sinne wurden nicht enthüllt. Die Gruppenzugehörigkeit zeigt sich nur in Details: Trang Lanhs Dunkelmond-Fähigkeiten, Laylas Neb-ra-Abstammung und das Auge von Moralis, das einen Spieler auf die Jagd nach jemandem schickt, der als Ketzer gebrandmarkt ist.

