Les Sang-du-Crépuscule
Les parties de The Duskbloods commencent avec huit joueurs et se terminent avec un seul, et la période entre les deux alterne entre la chasse à des ennemis contrôlés par l'IA et les combats contre d'autres joueurs.
Ce RPG d'action en ligne de FromSoftware vous met dans la peau des Bloodsworn, des personnages dotés de pouvoirs surhumains grâce à un sang particulier. Exclusif à la Nintendo Switch 2 et réalisé par Hidetaka Miyazaki, ce jeu PvPvE propose un univers où ennemis, boss et autres Bloodsworn se côtoient. Le système de combat mêle armes de mêlée et à distance, pouvoirs propres à chaque personnage et la présence d'un compagnon appelé Kin.
3 bonnes raisons de jouer
- Les déplacements sont libres : sprinter ne consomme pas d’endurance, on peut enchaîner quatre sauts avant d’atterrir et les chutes ne causent aucun dégât. Seules les attaques et les esquives consomment de l’endurance.
- Mourir ne coûte pas grand-chose. Un joueur éliminé réapparaît dans une zone choisie sur la carte, et des récompenses pour la personnalisation du personnage sont offertes après chaque match, qu'il soit gagné ou perdu.
- Pour gagner, il n'est pas nécessaire d'être le meilleur duelliste. Miyazaki a déclaré que l'on peut gagner des points en évitant le combat direct, et que la Vertu peut également provenir de sources telles que les boss et les événements de la carte.
Histoire et légendes
L'humanité est au bord de l'extinction, et une substance appelée le Premier Sang a commencé à couler. Cette période, le Crépuscule de l'Humanité, chevauche des lieux de différentes époques et régions du monde, et les Sermentés par le Sang y sont entraînés pour se disputer le Premier Sang. Miyazaki a déclaré que le jeu ne se déroule pas dans une époque ou un lieu fixe. Les cartes s'inspirent des styles gothique et victorien, ainsi que des dernières années du début de l'époque moderne ; une carte de train est apparue dans la première bande-annonce.
Les Bloodsworn ont des allures de vampires sans pour autant être représentés comme des monstres. Selon Miyazaki, l'équipe a privilégié l'aspect romantique du mythe vampirique, le sang symbolisant l'histoire, le pouvoir héréditaire et le destin plus que la violence. Leur nom collectif, les Sang-du-Crépuscule, fait référence à ces combattants eux-mêmes.
La personnalisation sert également à raconter l'histoire : chaque option associée à un personnage révèle une partie de son passé, et le « destin et l'histoire du sang » d'un Sermenté peuvent influencer ses capacités, son apparence, son rôle et ses relations. Lors du test en réseau, cette fonctionnalité a été regroupée sous l'appellation « Lignées ».
Mécanismes et gameplay
Chaque session est une Bataille du Crépuscule se déroulant sur une carte unique. Entre les sessions, les joueurs retournent à un point central, la Maison de la Nuit dans la version de test réseau, pour choisir un Sermenté par le Sang et le personnaliser. Un personnage âgé, ressemblant à un rat ailé, y est décrit par Miyazaki comme un guide, à l'instar des gardiennes du feu de Dark Souls.
Une bataille au crépuscule est divisée en quatre phases chronométrées :
- Phase I : aucun joueur n’est éliminé. Les joueurs traquent les ennemis, collectent de la Vertu et gagnent des niveaux, débloquant ainsi de nouvelles capacités.
- Phase II : les trois joueurs les moins bien classés sont éliminés.
- Phase III : deux autres abandons.
- Phase IV : les trois adversaires restants s’affrontent dans une arène plus petite, chacun disposant de deux vies. Une troisième mort met fin à la partie.
La vertu, ressource permettant de marquer des points, se présente sous plusieurs formes. Vaincre les boss, des ennemis de niveau intermédiaire jusqu'aux Intrus, rapporte de la vertu de Répulsion. La vertu de Flamme, à usage unique, se trouve sur les cadavres trônant sur un trône et revient au premier joueur qui l'atteint. Les sites rituels, qui se débloquent vers la fin des deuxième et troisième phases, offrent d'importantes récompenses pour les victoires en JcJ ou le contrôle des points de contrôle.
Des événements aléatoires modifient la carte pour tous les joueurs. Le test réseau a notamment mis en scène un zeppelin crachant du feu, des éclairs déplaçant les joueurs aléatoirement et un clocher dont la cloche octroie un bonus de Vertu.
Hurlement de sang est une parade qui déséquilibre les ennemis et peut interrompre les attaques adverses. Une cible déséquilibrée peut alors être mordue au cou : la morsure restaure un peu de santé, convertit les ennemis les plus faibles en alliés et inflige de lourds dégâts aux joueurs. Les coffres au trésor trouvés en cours de partie permettent d'améliorer les armes de mêlée avec des effets de feu, de foudre ou de poison.
Chaque membre des Bloodsworn possède également un Sceau optionnel qui lui confère un objectif personnel, comme traquer un joueur marqué ou proposer une alliance à un autre joueur. Les alliances sont temporaires : les alliés ne peuvent pas s’infliger de dégâts, partagent certaines récompenses et se séparent avant la phase finale.
Le test en réseau proposait une seule carte, la ville de Lowarno, comprenant une cathédrale, un réseau de grottes, des ruines souterraines et un marais toxique. Selon les premiers retours, trois cartes sont prévues pour la version finale du jeu.
Personnages et factions
Le test en réseau proposait six Bloodsworn, chacun avec des options à courte et longue portée :
- Albert est le personnage polyvalent et le plus facile à prendre en main, avec ses deux sabres, sa mitraillette à tir dispersé et ses capacités basées sur la lumière.
- La défense est le prix que Jan Main-de-Sang paie pour l'attaque. Il manie une grande hache à une main, projette un pilier de feu de son autre main et utilise Transfert pour transformer sa charge en courts déplacements.
- L'anneau-lame de Trang Lanh peut être lancé à distance, et Darkmoon la rend brièvement invisible pour les attaques dans le dos.
- Fragile de près comme dangereuse à distance, la tireuse d'élite Layla compte sur un fusil de précision à forte puissance de feu. La capacité Disparition de Neb-ra la transforme en essaim d'insectes pour franchir de courts passages.
- Le sénateur Samir Patres manie l'épée à la perfection, incarnant des oiseaux de feu fantomatiques. Sous sa forme de saurien, il se transforme en un petit dinosaure capable de projeter ses ennemis du haut des corniches.
- Lent et lourdement blindé, Zork est armé d'un fusil harpon et de missiles à tête chercheuse, et certaines de ses attaques sont imparables.
Chaque joueur invoque un Kin, un compagnon qui reste à ses côtés durant toute la partie et gagne en puissance en éliminant des ennemis. Huit Kin étaient disponibles lors du test en réseau, parmi lesquels la Tireuse d'élite Béatrice et le Loup Noir de Mars. Les aperçus comparent ce système à celui des Cendres Spirituelles d'Elden Ring. Les Kin possèdent moins de compétences que les Sermentés par le Sang, et en changer les ramène au niveau 1.
Les factions, au sens habituel du terme, n'ont pas été dévoilées. L'identité des groupes n'apparaît que dans certains détails : les pouvoirs de Trang Lanh au sein de la Lune Noire, l'ascendance Neb-ra de Layla et le sceau de l'Œil de Moralis, qui envoie un joueur à la poursuite d'une personne qualifiée d'hérétique.

