Visão geral do Synergy
Um punhado de colonos, uma paisagem desconhecida e uma pequena pilha de suprimentos: esse é o ponto de partida de Synergy. O objetivo é transformar esse local em uma cidade funcional, aprendendo como as plantas, o solo e o clima se comportam nas proximidades e, em seguida, posicionando moradias, oficinas e distritos de acordo com o que a terra pode suportar. É um jogo para um jogador com perspectiva isométrica e ritmo deliberado.
A versão completa foi lançada em 16 de abril de 2025, após um período de acesso antecipado que começou em 21 de maio de 2024.
Os 3 principais motivos para jogar
O terreno apresenta o enigma.
Quase todos os recursos do assentamento começam como plantas, e as espécies que crescem ao redor do quadrado inicial variam de mapa para mapa. Um começo com muitas árvores que proporcionam sombra é bem diferente de um em que as casas precisam ser construídas com cuidado para se manterem frescas, e a falta de alimento precisa ser compensada pelo que o ambiente oferece. Estudar a flora local é o ponto de partida de cada mapa.
Uma direção de arte com um ponto de vista.
Edifícios, roupas e cidadãos animados compartilham um estilo consistente, e os eventos da expedição recebem ilustrações completas. Críticos compararam a atmosfera à de Nausicaä do Vale do Vento, embora a análise da Aftermath trate essa influência como um ponto de partida, e não como um modelo.
Eventos da expedição que reagem ao assentamento
As incursões terminam em breves encontros onde o jogador escolhe uma abordagem, e algumas opções só aparecem quando o assentamento tem o equipamento certo em casa. Equipamentos de proteção podem, por exemplo, abrir um pântano tóxico para exploradores, e ferramentas podem fazer uma turbina antiga funcionar novamente. Algumas das escolhas têm um viés ético, e o texto e a arte que as acompanham recebem elogios frequentes dos críticos.
História e folclore
O cenário é um mundo desértico e hostil aos humanos. A cobertura do jogo descreve uma comunidade rumando para uma nova região desse planeta, onde os hábitos que funcionavam antes já não se aplicam. O crítico da Aftermath interpreta o mundo como os restos de uma civilização avançada cujos descendentes perderam grande parte de sua tecnologia e se dispersaram em grupos menores e mais tribais.
O conhecimento impulsiona a trama tanto quanto impulsiona a economia. Tabletes trazidos de expedições contêm informações que os sobreviventes não possuem, e o mesmo crítico descreve a campanha como um esforço para reconstruir a sociedade. Uma das campanhas situa seus cenários em um mundo à beira do colapso por ondas de calor, ecossistemas em extinção e lagos que desaparecem, e a verdade por trás do desastre crescente é revelada ao longo do caminho. A outra campanha é "A Âncora", e inclui cenários como "Um Farol na Areia".
Os eventos de expedição apresentam o resto da população mundial: uma comunidade estabelecida nas ruínas de uma cidade antiga que deseja comercializar, ou um grupo que precisa de ajuda para reativar uma impressora a fim de disseminar conselhos sobre segurança alimentar.
Jogabilidade e mecânicas
Cada partida começa com uma Praça de Fundação. Assim que ela é construída, os colonos chegam e os primeiros edifícios são erguidos ao redor: um Laboratório de Campo para aprender quais plantas são seguras, uma Cabana de Coletor para coletar recursos, depósitos e tendas para moradia.
Plantas e colheita
Os resultados da análise preenchem o Livro do Conhecimento e determinam quais espécies valem a pena colher e como. Cada espécie está ligada a um dos três edifícios de colheita (Cabana do Coletor, Oficina do Arborista ou Fazenda Agrícola), e o resultado depende da ação escolhida.
- A colheita, a poda e a ceifa são as atividades básicas realizadas nos três edifícios.
- A tosquia proporciona maior rendimento e reduz o risco de lesões ou intoxicação, ao custo das ferramentas.
- Espalhar sementes fornece menos recursos, mas pode gerar um novo broto nas proximidades.
- O entalhe transforma a colheita em resina.
- O método de arrancamento, disponível na Fazenda Agrícola, é o mais lucrativo e permite que a planta volte a brotar.
- Resfriar e regar não produzem nada diretamente: um protege a planta do calor e da seca, o outro ajuda-a a crescer.
O solo é tão importante quanto a planta. Temperatura, umidade, matéria orgânica e riqueza mineral variam por todo o mapa; o terreno muda visivelmente quando esses valores são ultrapassados, e plantas e algumas construções influenciam esses valores para cima ou para baixo ao seu redor. Isso dá aos jogadores certo controle sobre as condições do solo.
Habitação, água e aquecimento
As casas começam como tendas e precisam estar localizadas perto de uma fonte de alimento e de água. Torres de água compartilham um único abastecimento para toda a cidade, então nada é carregado manualmente, e um mapa de calor mostra onde a rede apresenta falhas. As estações secas sobrecarregam o sistema: os lagos secam, os pontões param de coletar água e as bombas de irrigação só funcionam com água contaminada. As temperaturas sobem um pouco mais a cada estação, reduzindo a produção em construções expostas. Construções de fim de jogo ajudam nesse processo, como o Captador de Vento, que diminui o calor, e a Esponja Fúngica, que extrai água do solo úmido.
Distritos e satisfação
Os distritos são construídos em torno de quadrados colocados entre os edifícios, e o jogo marca qualquer casa que fique fora de um quadrado, já que essas casas reduzem a média de satisfação da cidade. Um distrito começa como um quadrado básico e é posteriormente aprimorado para um tipo especializado: Exposição, Parque Verde, Observatório, Monumento, Fonte ou Sulcos de Areia. Cada tipo pontua edifícios, decorações ou plantas específicos dentro de seu alcance, e pontuação suficiente, somada à população, desbloqueia bônus que aumentam os limites de satisfação ou melhoram edifícios específicos.
Os cidadãos são avaliados em quatro categorias. Bem-estar acelera o trabalho, Social adiciona um bônus de cooperação que aumenta com o número de trabalhadores em um edifício, Cultura aumenta a produção de Pontos de Patrimônio e Conhecimento aumenta a produção de Pontos de Ciência.
Pesquisa e expedições
A pesquisa funciona com duas moedas: Pontos de Ciência, do Centro de Pesquisa, e Pontos de Patrimônio, do Salão da Sabedoria, ambos produzidos por trabalhadores designados. Um tablete encontrado em campo pode ser trocado por uma grande quantidade de pontos de qualquer um dos tipos, ou guardado para adquirir uma tecnologia especial.
As expedições partem das Cabanas de Expedição. Antes de partir, o jogador escolhe quais alimentos levar e em que quantidade, e cada porção compete por capacidade de carga com o que o grupo espera trazer de volta. Cada região tem vários destinos, e concluí-los garante a recompensa principal da região. Os cidadãos podem ser feridos ou mortos durante a jornada. Os contratos comerciais ganhos nessas viagens são gastos em um posto avançado que troca recursos instantaneamente com outros assentamentos ou grupos isolados.
Um painel de recursos monitora a produção e o consumo dos últimos dias e permite que os jogadores limitem um dos dois para cada recurso.
Personagens e Facções
O elenco é formado pelo próprio assentamento e pelas pessoas que o mapa vai apresentando gradualmente.
- Os colonos vivem em casas e trabalham nos edifícios que o jogador designa. Adultos e crianças aparecem no jogo e podem adoecer ou se ferir, sendo que uma enfermaria os trata com remédios.
- Os exploradores são colonos enviados através de cabanas de expedição, carregando comida na ida e saqueando na volta.
- Os sobreviventes encontrados durante as expedições podem, por vezes, ser persuadidos a juntar-se à cidade.
- Os parceiros comerciais são outras cidades e grupos isolados, acessíveis através dos contratos encontrados nas expedições.
Edições
Synergy é um jogo completo: o tutorial, as campanhas e o modo livre estão incluídos. Qualquer material bônus vendido separadamente, como artes e trilha sonora extras, é meramente cosmético e não altera a jogabilidade.

