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Synergy

Synergy es un juego de construcción de ciudades con ecosistemas donde un pequeño grupo de colonos debe establecerse en un mundo alienígena hostil. Los ciudadanos necesitan comida, agua y sombra; los distritos determinan el crecimiento de la ciudad, y un Libro de Conocimiento se completa al estudiar las plantas circundantes. La investigación y el comercio amplían las posibilidades de construcción. El ritmo es tranquilo, pero un asentamiento que descuida a sus habitantes puede acabar desmoronándose.

Desarrollador:
Leikir Studio
Editorial:
Goblinz Publishing, H2 Interactive Co., Ltd.
Fecha de lanzamiento:
Idiomas:
EnglishGermanFrenchPolishJapaneseKoreanPortugueseRussianTraditional ChineseSpanishSpanish
Synergy

Acerca del juego

Descripción general de la sinergia

Un puñado de colonos, un paisaje desconocido y una pequeña reserva de provisiones: así comienza Synergy. El objetivo es convertirlo en una ciudad funcional, aprendiendo cómo se comportan las plantas, el suelo y el clima de la zona, para luego ubicar viviendas, talleres y distritos que se ajusten a las necesidades del terreno. Es un juego para un solo jugador con vista isométrica y un ritmo pausado.

La versión completa se lanzó el 16 de abril de 2025, tras un período de acceso anticipado que comenzó el 21 de mayo de 2024.

Las 3 principales razones para jugar

El terreno plantea el rompecabezas.

Casi todos los recursos del asentamiento comienzan como plantas, y las especies que crecen alrededor de la casilla inicial varían de un mapa a otro. Un comienzo con muchos árboles que dan sombra implica un juego distinto a uno donde las viviendas deben ubicarse cuidadosamente para mantenerse frescas, y la falta de alimento debe compensarse con lo que ofrezca el entorno. El estudio de la flora local es el punto de partida de cada mapa.

Una dirección artística con un punto de vista

Los edificios, la vestimenta y los personajes animados comparten un estilo coherente, y los eventos de las expediciones cuentan con ilustraciones completas. Algunos críticos han comparado la atmósfera con la de Nausicaä del Valle del Viento, aunque la reseña de Aftermath considera esa influencia como un punto de partida, no como una plantilla.

Eventos de expedición que reaccionan al asentamiento

Las expediciones culminan en breves encuentros donde el jugador elige un enfoque, y algunas opciones solo aparecen una vez que el asentamiento cuenta con el equipo adecuado en casa. Por ejemplo, el equipo de protección puede abrir un pantano tóxico a los exploradores, y las herramientas pueden reactivar una antigua turbina. Algunas de las decisiones tienen implicaciones éticas, y tanto la narrativa como las ilustraciones que las acompañan reciben elogios frecuentes por parte de la crítica.

Historia y tradición

La historia se desarrolla en un mundo desértico hostil a los humanos. La reseña del juego describe a una comunidad que se dirige a una nueva región de ese planeta, donde las costumbres que funcionaban antes ya no son válidas. El crítico de Aftermath interpreta este mundo como los restos de una civilización avanzada cuyos descendientes perdieron gran parte de su tecnología y se dispersaron en grupos más pequeños y tribales.

El conocimiento impulsa la trama tanto como la economía. Las tablillas traídas de las expediciones contienen información que los supervivientes desconocen, y el mismo crítico describe la campaña como un esfuerzo por reconstruir la sociedad. Una campaña sitúa sus escenarios en un mundo al borde del colapso por olas de calor, ecosistemas moribundos y lagos que desaparecen, y la verdad tras el desastre creciente se va descubriendo a lo largo de la historia. La otra campaña, «El Anclaje», incluye escenarios como «Un Faro en la Arena».

Las expediciones permiten conocer a gente de todo el mundo: una comunidad asentada en las ruinas de una antigua ciudad que quiere comerciar, o un grupo que necesita ayuda para reactivar una imprenta y difundir consejos sobre seguridad alimentaria.

Jugabilidad y mecánicas

Cada partida comienza con una Plaza Fundacional. Una vez construida, llegan los colonos y se levantan los primeros edificios a su alrededor: un Laboratorio de Campo para determinar qué plantas son seguras, una Cabaña de Recolectores para recolectar sus frutos, almacenes y tiendas de campaña para alojar a los colonos.

Plantas y cosecha

Los resultados del análisis se registran en el Libro de Conocimientos y determinan qué especies vale la pena recolectar y cómo. Cada especie está vinculada a uno de los tres edificios de recolección (Cabaña del Recolector, Taller del Arborista o Granja Agrícola), y el resultado depende de la acción elegida:

  • La recolección, la poda y la siega son las cosechas básicas de los tres edificios.
  • El esquilado produce más y reduce la posibilidad de lesiones o intoxicación, aunque a costa de utilizar más herramientas.
  • La dispersión de semillas proporciona menos recursos, pero puede generar un nuevo brote cerca.
  • El proceso de muescado transforma la cosecha en resina.
  • El desarraigo, disponible en la Granja Agrícola, es el servicio que ofrece la mayor recompensa y hace que la planta vuelva a brotar.
  • El enfriamiento y el riego no producen nada directamente: uno protege a la planta del calor y la sequía, el otro la ayuda a crecer.

El suelo es tan importante como la planta. La temperatura, la humedad, la materia orgánica y la riqueza mineral varían a lo largo del mapa; el terreno cambia visiblemente al superar ciertos umbrales, y las plantas y algunos edificios modifican estos valores a su alrededor. Esto permite a los jugadores cierto control sobre las condiciones del suelo.

Vivienda, agua y calefacción

Las casas comienzan como tiendas de campaña y deben estar cerca de una fuente de alimento y una de agua. Las torres de agua comparten un único suministro para toda la ciudad, por lo que no se transporta nada a mano, y un mapa de calor muestra dónde hay deficiencias en la red. Las estaciones secas ponen a prueba el sistema: los lagos se secan, los pontones dejan de recoger agua y las bombas de riego solo funcionan con agua tóxica. Las temperaturas aumentan un poco más con cada estación, lo que ralentiza la producción en los edificios expuestos. Los edificios de la fase final del juego ayudan, como el captador de viento que reduce el calor y la esponja fúngica que extrae agua del suelo húmedo.

Distritos y satisfacción

Los distritos se construyen alrededor de plazas ubicadas entre los edificios, y el juego marca cualquier casa que quede fuera de una de ellas, ya que estas casas reducen el promedio de satisfacción de la ciudad. Un distrito comienza como una plaza básica y posteriormente se mejora a un tipo especializado: Exhibición, Parque Verde, Observatorio, Monumento, Fuente o Surcos Arenosos. Cada tipo otorga puntos a edificios, decoraciones o plantas específicas dentro de su área, y una puntuación suficiente más la población desbloquea bonificaciones que aumentan los límites de satisfacción o mejoran edificios particulares.

Los ciudadanos son evaluados según cuatro criterios. El bienestar acelera el trabajo, el aspecto social otorga una bonificación por cooperación que aumenta con el número de trabajadores en un edificio, la cultura incrementa la producción de puntos de patrimonio y el conocimiento incrementa la producción de puntos de ciencia.

Investigación y expediciones

La investigación se basa en dos monedas: Puntos de Ciencia del Centro de Investigación y Puntos de Patrimonio del Salón de la Sabiduría, ambos generados por trabajadores asignados. Una tableta encontrada en el campo se puede canjear por una gran cantidad de puntos de cualquiera de los dos tipos, o guardar para una tecnología especial.

Las expediciones parten de las cabañas de expedición. Antes de partir, el jugador elige qué comida llevar y en qué cantidad, y cada porción compite por la capacidad de carga con lo que el grupo espera traer de vuelta. Cada región tiene varios destinos, y completarlos garantiza la recompensa principal de la región. Los ciudadanos pueden resultar heridos o morir durante el viaje. Los contratos comerciales obtenidos en estos viajes se gastan en un puesto avanzado que intercambia recursos instantáneamente con otros asentamientos o grupos aislados.

Un panel de recursos realiza un seguimiento de la producción y el consumo de los últimos días y permite a los jugadores establecer un límite para cada recurso.

Personajes y facciones

El elenco de personajes lo constituyen el propio asentamiento y las personas que el mapa va presentando gradualmente.

  • Los colonos viven en casas y trabajan en los edificios que el jugador les asigna. Aparecen tanto adultos como niños, y pueden enfermar o resultar heridos, lo cual se trata en una enfermería con remedios.
  • Los exploradores son colonos enviados a través de cabañas de expedición, que llevan comida en el camino y botín en el camino de regreso.
  • En ocasiones, se puede persuadir a los supervivientes encontrados durante las expediciones para que se unan a la ciudad.
  • Los socios comerciales son otras ciudades y grupos aislados, a los que se puede acceder a través de los contratos encontrados en las expediciones.

Ediciones

Synergy es un juego completo: incluye el tutorial, las campañas y el modo libre. Cualquier material adicional que se venda por separado, como ilustraciones o bandas sonoras extra, es meramente estético y no altera la jugabilidad.