Aperçu de la synergie
Une poignée de colons, un paysage inconnu et quelques provisions : voilà le point de départ de Synergy. Le but est de transformer ce lieu en une ville fonctionnelle en apprenant à connaître la flore, le sol et le climat environnants, puis en plaçant logements, ateliers et quartiers en fonction des ressources disponibles. C'est un jeu solo en vue isométrique, au rythme tranquille.
La version complète a été lancée le 16 avril 2025, après une période d'accès anticipé qui a débuté le 21 mai 2024.
3 bonnes raisons de jouer
Le terrain pose le problème.
Presque toutes les ressources de la colonie sont initialement des plantes, et les espèces qui poussent autour de la case de départ varient d'une carte à l'autre. Un départ avec de nombreux arbres offrant de l'ombre se joue différemment d'un autre où les habitations doivent être placées avec soin pour rester fraîches, et où une source de nourriture manquante doit être compensée par ce que l'environnement offre. L'étude de la flore locale est le point de départ de chaque carte.
Une direction artistique avec un point de vue
Les bâtiments, les vêtements et les personnages animés arborent un style cohérent, et les événements d'expédition sont entièrement illustrés. Certains critiques ont comparé l'ambiance à celle de Nausicaä de la Vallée du Vent, bien que la critique d'Aftermath considère cette influence comme un point de départ plutôt que comme un modèle à suivre.
Événements d'expédition qui réagissent à la colonisation
Les expéditions se concluent par de brèves rencontres où le joueur choisit une approche, et certaines options ne sont disponibles qu'une fois que la colonie dispose du matériel adéquat. Par exemple, des équipements de protection permettent aux explorateurs d'accéder à un marais toxique, et des outils peuvent remettre en marche une turbine antique. Certains choix soulèvent des questions d'éthique, et la qualité de l'écriture et des illustrations est régulièrement saluée par la critique.
Histoire et légendes
L'histoire se déroule sur une planète désertique hostile à l'humanité. Les critiques du jeu décrivent une communauté se dirigeant vers une nouvelle région de cette planète, où les coutumes d'antan sont désormais obsolètes. Le critique d'Aftermath interprète ce monde comme les vestiges d'une civilisation avancée dont les descendants ont perdu une grande partie de leur technologie et se sont dispersés en groupes plus petits et plus tribaux.
Le savoir est aussi essentiel à l'intrigue qu'à l'économie. Les tablettes rapportées des expéditions recèlent des informations qui font défaut aux survivants, et le même critique décrit la campagne comme une tentative de reconstruction de la société. Une campagne se déroule dans un monde au bord du gouffre, ravagé par des vagues de chaleur, des écosystèmes dévastés et la disparition des lacs ; la vérité sur cette catastrophe grandissante se dévoile au fil du jeu. L'autre campagne, « L'Ancrage », propose des scénarios comme « Un Phare dans le Sable ».
Les expéditions permettent de découvrir le reste du monde : une communauté installée dans les ruines d'une ancienne ville et désireuse de commercer, ou un groupe ayant besoin d'aide pour remettre en marche une presse à imprimer afin de diffuser des conseils en matière de sécurité alimentaire.
Mécanismes et gameplay
Chaque partie commence par une place fondatrice. Une fois celle-ci établie, les colons arrivent et les premiers bâtiments s'élèvent autour : un laboratoire de terrain pour déterminer quelles plantes sont comestibles, une cabane de cueilleur pour les récolter, des entrepôts et des tentes pour les loger.
Plantes et récolte
Les résultats de l'analyse alimentent le Livre des connaissances et déterminent quelles espèces récolter et comment. Chaque espèce est associée à l'un des trois bâtiments de récolte (Cabane du cueilleur, Atelier de l'arboriste ou Ferme agricole), et le résultat dépend de l'action choisie.
- La cueillette, la taille et la récolte sont les principales activités des trois bâtiments.
- Le cisaillement offre un meilleur rendement et réduit les risques de blessure ou d'intoxication, au prix du remplacement des outils.
- La dispersion des graines rapporte moins de ressources mais peut faire germer une nouvelle pousse à proximité.
- L'entaillage transforme la récolte en résine.
- L'arrachage, proposé par la ferme agricole, est l'option la plus rentable et permet à la plante de repousser.
- Le refroidissement et l'arrosage ne produisent rien de direct : l'un protège la plante de la chaleur et de la sécheresse, l'autre favorise sa croissance.
Le sol est aussi important que la plante. La température, l'humidité, la matière organique et la richesse minérale varient sur la carte ; le terrain change visiblement une fois certains seuils franchis, et les plantes ainsi que certains bâtiments influencent ces valeurs. Les joueurs ont ainsi un certain contrôle sur les conditions du sol.
Logement, eau et chauffage
Les habitations commencent sous forme de tentes et doivent être situées à proximité d'une source de nourriture et d'un point d'eau. Les châteaux d'eau partagent une seule source d'approvisionnement pour toute la ville, évitant ainsi le transport manuel. Une carte thermique indique les zones non desservies par le réseau. Les saisons sèches mettent ce système à rude épreuve : les lacs se vident, les pontons cessent de collecter l'eau et les pompes d'irrigation fonctionnent uniquement avec de l'eau contaminée. Les températures augmentent légèrement à chaque saison, ralentissant la production dans les bâtiments exposés. Les bâtiments de fin de partie apportent leur aide : le Capteur de vent réduit la chaleur et l'Éponge fongique extrait l'eau des sols humides.
Districts et satisfaction
Les quartiers sont organisés autour de places centrales disposées parmi les bâtiments. Le jeu considère comme « désormais désavantageuses » toute maison située hors de ces places, car ces maisons font baisser le niveau de satisfaction moyen de la ville. Un quartier commence comme une simple place centrale et peut ensuite être amélioré en un type spécialisé : Parc d'exposition, Parc verdoyant, Observatoire, Monument, Fontaine ou Sentiers de sable. Chaque type attribue des points à certains bâtiments, décorations ou plantes situés dans son périmètre. Un score suffisant, combiné à une population suffisante, débloque des bonus qui augmentent les plafonds de satisfaction ou améliorent certains bâtiments.
Les citoyens sont évalués selon quatre critères. Le bien-être accélère le travail, le social ajoute un bonus de coopération qui augmente avec le nombre de travailleurs dans un bâtiment, la culture augmente la production de points de patrimoine et la connaissance augmente la production de points scientifiques.
Recherche et expéditions
La recherche fonctionne avec deux monnaies : les Points de science du Centre de recherche et les Points de patrimoine du Hall de la sagesse, tous deux produits par des ouvriers affectés à la recherche. Une tablette trouvée sur le terrain peut être échangée contre une grande quantité de points de l’un ou de l’autre type, ou conservée pour une technologie spéciale.
Les expéditions partent des cabanes d'expédition. Avant le départ, le joueur choisit la nourriture à emporter et la quantité, chaque portion étant en concurrence avec les provisions que le groupe espère rapporter. Chaque région comprend plusieurs destinations, et les terminer garantit la récompense principale de la région. Des citoyens peuvent être blessés ou tués en cours de route. Les contrats commerciaux remportés lors de ces voyages sont dépensés dans un avant-poste qui échange instantanément des ressources avec d'autres colonies ou groupes isolés.
Un tableau de bord des ressources permet de suivre la production et la consommation des derniers jours et permet aux joueurs de plafonner l'une ou l'autre pour chaque ressource.
Personnages et factions
Les personnages principaux sont la colonie elle-même et les personnes que la carte introduit progressivement.
- Les colons vivent dans des maisons et occupent les bâtiments que le joueur leur attribue. Adultes et enfants apparaissent et peuvent tomber malades ou être blessés ; l’infirmerie les soigne avec des remèdes.
- Les explorateurs sont des colons envoyés en expédition via des cabanes d'expédition, transportant de la nourriture à l'aller et du butin au retour.
- Les survivants rencontrés lors des expéditions peuvent parfois être persuadés de rejoindre la cité.
- Les partenaires commerciaux sont d'autres villes et des groupes isolés, joignables grâce aux contrats conclus lors des expéditions.
Éditions
Synergy est un jeu complet : le tutoriel, les campagnes et le mode libre sont inclus. Tout contenu bonus vendu séparément, comme des illustrations ou des bandes originales supplémentaires, est purement esthétique et n'affecte en rien le gameplay.

