Przegląd synergii
Garstka osadników, nieznany krajobraz i niewielki zapas zapasów: oto punkt wyjścia dla Synergy. Zadanie polega na przekształceniu go w sprawnie funkcjonujące miasto, poznając zachowanie okolicznych roślin, gleby i pogody, a następnie rozmieszczając domy, warsztaty i dzielnice zgodnie z możliwościami terenu. To gra dla jednego gracza z widokiem izometrycznym i płynnie rozwijającą się akcją.
Pełna wersja została wydana 16 kwietnia 2025 r., po okresie wczesnego dostępu, który rozpoczął się 21 maja 2024 r.
3 najważniejsze powody, dla których warto grać
Ziemia układa zagadkę
Prawie każdy zasób w osadzie zaczyna się jako roślina, a gatunki rosnące wokół pola startowego różnią się w zależności od mapy. Początek z mnóstwem drzew cienistych przebiega inaczej niż ten, gdzie trzeba ostrożnie rozmieszczać domy, aby zapewnić sobie chłód, a brakujące źródło pożywienia trzeba zastąpić tym, co oferuje otoczenie. Badanie lokalnej flory to punkt wyjścia dla każdej mapy.
Kierownictwo artystyczne z punktem widzenia
Budynki, ubrania i animowani mieszkańcy dzielą jeden spójny styl, a wydarzenia ekspedycyjne są w pełni zilustrowane. Recenzenci porównują nastrój do „Nausicaä z Doliny Wiatru”, choć recenzja „Aftermath” traktuje ten wpływ raczej jako punkt wyjścia niż szablon.
Wydarzenia ekspedycyjne reagujące na osadnictwo
Wyprawy kończą się krótkimi spotkaniami, w których gracz wybiera podejście, a niektóre opcje pojawiają się dopiero, gdy osada ma już odpowiedni sprzęt. Na przykład sprzęt ochronny może otworzyć toksyczne bagna dla odkrywców, a narzędzia mogą ponownie uruchomić starożytną turbinę. Niektóre z wyborów mają charakter etyczny, a ich scenariusz i grafiki regularnie spotykają się z uznaniem recenzentów.
Historia i wiedza
Akcja gry rozgrywa się na pustynnym świecie, wrogim ludziom. Opis gry opisuje społeczność zmierzającą do nowego regionu tej planety, gdzie dotychczasowe nawyki już nie obowiązują. Recenzent Aftermath interpretuje ten świat jako pozostałości zaawansowanej cywilizacji, której potomkowie utracili znaczną część technologii i podzielili się na mniejsze, bardziej plemienne grupy.
Wiedza napędza fabułę w takim samym stopniu, jak napędza gospodarkę. Tablice przywiezione z ekspedycji zawierają informacje, których brakuje ocalałym, a ten sam recenzent opisuje kampanię jako próbę ponownego zszycia społeczeństwa. Jedna z kampanii umieszcza swoje scenariusze w świecie doprowadzonym na skraj załamania przez fale upałów, wymierające ekosystemy i zanikające jeziora, a prawda o narastającej katastrofie pozostaje do odkrycia po drodze. Druga kampania to „The Anchoring”, zawierająca scenariusze takie jak „A Beacon in the Sand”.
Podczas wypraw poznajemy resztę ludzi na świecie: społeczność osiedloną w ruinach starego miasta, która chce handlować, lub grupę, która potrzebuje pomocy w odnowieniu prasy drukarskiej, aby rozpowszechniać porady na temat bezpieczeństwa żywności.
Rozgrywka i mechanika
Każdy bieg rozpoczyna się od Placu Założycielskiego. Po jego zburzeniu przybywają osadnicy, a wokół niego powstają pierwsze budynki: Laboratorium Polowe, w którym sprawdza się, które rośliny są bezpieczne, Chata Zbieracza, w której można zbierać rośliny, magazyn oraz namioty mieszkalne.
Rośliny i zbiory
Wyniki analizy wypełniają Księgę Wiedzy i decydują, które gatunki warto zbierać i w jaki sposób. Każdy gatunek jest powiązany z jednym z trzech budynków do zbiorów (Chata Zbieracza, Warsztat Arborysty lub Gospodarstwo Rolne), a wynik zależy od wybranej akcji:
- Zbieranie, przycinanie i żniwa to podstawowe zbiory trzech budynków.
- Strzyżenie daje większe plony i zmniejsza ryzyko obrażeń lub zatrucia, ale odbywa się to kosztem narzędzi.
- Rozrzucanie nasion daje mniej zasobów, ale może spowodować pojawienie się nowego pędu w pobliżu.
- Nacinanie zamienia plon w żywicę.
- Wyrywanie, dostępne w Gospodarstwie Rolnym, przynosi największe korzyści i pozwala roślinie wypuścić nowy pęd.
- Chłodzenie i podlewanie nie przynoszą żadnych bezpośrednich efektów: jedno chroni roślinę przed upałem i suszą, drugie zaś wspomaga jej wzrost.
Podłoże ma równie duże znaczenie, co roślina. Temperatura, wilgotność, materia organiczna i bogactwo minerałów różnią się na całej mapie, teren zmienia się widocznie po przekroczeniu pewnych progów, a rośliny i niektóre budynki wpływają na te wartości w górę lub w dół. To daje graczom pewną kontrolę nad warunkami glebowymi.
Mieszkanie, woda i ogrzewanie
Domy zaczynają się jako namioty i muszą znajdować się w zasięgu źródła pożywienia i wody. Wieże ciśnień korzystają z jednego miejskiego systemu zaopatrzenia, więc nic nie jest przenoszone ręcznie, a mapa cieplna pokazuje, gdzie w sieci powstają luki. Pory suche obciążają system: jeziora pustoszeją, pontony przestają zbierać wodę, a pompy irygacyjne działają tylko na toksycznej wodzie. Temperatury rosną nieco z każdym sezonem, spowalniając produkcję w odsłoniętych budynkach. Budynki końcowe pomagają, a łapacz wiatru obniża temperaturę, a gąbka grzybowa wyciąga wodę z wilgotnej gleby.
Dzielnice i satysfakcja
Dzielnice budowane są wokół kwadratów umieszczonych między budynkami, a gra oznacza każdy dom pozostawiony poza nimi, ponieważ obniżają one średnią zadowolenia miasta. Dzielnica zaczyna jako podstawowy kwadrat, a następnie zostaje ulepszona do wyspecjalizowanego typu: Wystawy, Parku Zielonego, Obserwatorium, Pomnika, Fontanny lub Piaskowych Bruzd. Każdy typ generuje punkty dla określonych budynków, dekoracji lub roślin w swoim zasięgu, a wystarczająca liczba punktów plus populacja odblokowuje bonusy, które podnoszą limity zadowolenia lub wzmacniają konkretne budynki.
Obywatele są oceniani na podstawie czterech wskaźników. Dobrostan przyspiesza pracę, Społeczność dodaje premię do współpracy, która rośnie wraz z liczbą pracowników w budynku, Kultura zwiększa liczbę punktów dziedzictwa, a Wiedza zwiększa liczbę punktów nauki.
Badania i wyprawy
Badania prowadzone są przy użyciu dwóch walut: Punktów Nauki z Centrum Badawczego oraz Punktów Dziedzictwa z Sali Mądrości, obie wytwarzane przez przydzielonych pracowników. Znalezioną na polu tabliczkę można wymienić na dużą partię punktów dowolnego rodzaju lub zachować na specjalną technologię.
Ekspedycje wyruszają z chat ekspedycyjnych. Przed wyruszeniem gracz wybiera, jakie jedzenie spakować i w jakiej ilości, a każda porcja konkuruje o pojemność z tym, co drużyna ma nadzieję zabrać do domu. Każdy region ma kilka celów podróży, a ich ukończenie gwarantuje główną nagrodę. Mieszkańcy mogą zostać ranni lub zabici po drodze. Kontrakty handlowe zdobyte podczas tych wypraw są wydawane w placówce, która natychmiast wymienia zasoby z innymi osadami lub odizolowanymi grupami.
Panel zasobów śledzi produkcję i zużycie na przestrzeni ostatnich dni i umożliwia graczom ustalenie limitu dla każdego zasobu.
Postacie i frakcje
Obsada to sama osada i ludzie, których mapa stopniowo przedstawia.
- Osadnicy mieszkają w domach i obsługują budynki przydzielone przez gracza. Pojawiają się zarówno dorośli, jak i dzieci, którzy mogą zachorować lub zostać ranni, a w szpitalu leczy się ich lekarstwami.
- Ekspedytorzy to osadnicy wysyłani przez chaty ekspedycyjne, niosący po drodze jedzenie i łupy w drodze powrotnej.
- Ocalałych spotkanych podczas wypraw czasami udaje się namówić do przyłączenia się do miasta.
- Partnerami handlowymi są inne miasta i odizolowane grupy, do których można dotrzeć poprzez kontrakty zawierane podczas wypraw.
Wydania
Synergy to pojedyncza, pełna gra: zawiera samouczek, kampanie i tryb gry swobodnej. Wszelkie materiały dodatkowe, takie jak grafiki i dodatki do ścieżki dźwiękowej, mają charakter kosmetyczny i nie zmieniają rozgrywki.

