Extremo Oeste
Neste jogo de tiro em primeira pessoa, os cowboys são robôs, os contratos vêm do xerife da cidade e a maioria dos foras da lei são esqueletos. Far Far West, desenvolvido pela Evil Raptor e publicado pela Fireshine Games, é um jogo cooperativo com missões para um a quatro jogadores, com rifles, revólveres e magias elementais no mesmo arsenal. O tom é mais cômico do que sombrio.
Os 3 principais motivos para jogar
Feitiços que interagem entre si. As seis escolas devem ser combinadas na mesma luta: incendiar uma poça de ácido produz um tornado de fogo, enquanto outras combinações invocam aliados temporários ou criam zonas de cura para a equipe.
As missões não têm limite de tempo. Isso permite cavalgar pelo mapa e se desviar do caminho principal:
- Tarefas secundárias, como depósitos de minério de ouro e pequenos quebra-cabeças.
- Cada região esconde seus próprios objetos colecionáveis, entre eles túmulos, discos de música e baús de tesouro.
Batalhas contra chefes que exigem movimentação. O chefe que aguarda ao final de um contrato é escolhido aleatoriamente, e o mesmo mapa pode terminar em um confronto diferente a cada vez. Essas lutas exigem reposicionamento e troca de armas; não há botão de corrida, mas os jogadores podem pular e usar o dash aéreo.
História e folclore
A trama principal permanece em segundo plano. O xerife da cidade publica os contratos, os caçadores de robôs os aceitam, e o cenário se encarrega da maior parte da narrativa. Minas são assombradas, tempestades podem ser mortais e um trem fantasma percorre os trilhos. Missões vinculadas a regiões específicas desvendam o mapa à medida que o jogador avança.
Esse mapa vai das regiões iniciais do Extremo Oeste, Deserto e Cânion, passando pela região de pinheiros das Florestas e pelo extremo norte coberto de neve, até chegar à Selva e ao vulcão Inferno. A Área 41 fica no extremo oposto, como um centro secreto do governo com alienígenas e anomalias magnéticas, e transforma o Velho Oeste em ficção científica no trecho final.
Jogabilidade e mecânicas
Os contratos seguem um padrão definido. A equipe pega um trem até um mapa aberto, completa um objetivo para atrair o chefe, como carregar dinamite em um míssil ou realizar um ritual em um totem, e então derrota o chefe. Tocar o sino na estação chama a viagem de volta, e uma última onda de inimigos precisa ser superada até que ela chegue. O ponto de chegada, o objetivo e o local de extração são alterados a cada partida.
Os equipamentos se dividem em armas secundárias e armas principais. O kit inicial consiste em um rifle e um revólver, e o arsenal aumenta para incluir pistolas duplas, estrelas ninja, espingardas, miniguns e opções mais inusitadas como revólveres relâmpago e machados de guerra. Novas armas ficam disponíveis após coletar seus fragmentos durante as missões e pagar com ouro ao Armeiro, e todas as armas evoluem com o uso.
A magia se divide em seis escolas: ácida, cacto, elétrica, fogo, gelo e vodu. Feitiços não são comprados. Uma escola evolui à medida que seus feitiços são conjurados, e níveis mais altos concedem feitiços mais poderosos. Os jogadores podem alternar entre uma arma de fogo e um feitiço instantaneamente, e o tipo de disparo primário de uma arma pode ser alterado para se adequar à build.
Os curingas são cartas de perk que moldam uma build e vêm em níveis de raridade. Os curingas obtidos em baús e como recompensa durante uma missão duram apenas para aquela rodada; os curingas vinculados a missões ou níveis de armas são permanentes. Níveis de armas mais altos adicionam mais espaços para curingas.
Tudo que não seja combate acontece na cidade do saloon:
- O armeiro vende e aprimora armas.
- Os feitiços são trocados na Cabana dos Feitiços, que também mostra a proximidade de cada novo feitiço.
- Um campo de tiro permite testar uma construção sem o risco de uma falha.
- O laboratório do Dr. Spark-Twist cuida dos Coringas heróis, com melhorias em atributos como saúde e altura do salto.
Os níveis de heróis, armas e feitiços aumentam ao longo do jogo, e o ouro ganho em missões paga por melhorias permanentes. No nível 100, um herói ou arma pode ser prestigiado, reiniciando o nível em troca de recompensas como espaços extras para Coringa ou bilhetes de XP.
Personagens e Facções
Os jogadores controlam um robô caçador de recompensas, e a aparência é definida por uma seleção de skins com nomes específicos. John Doe e Jane Doe estão disponíveis desde o início, e outras são desbloqueadas através de desafios: o Guardião da Tumba exige que 30 túmulos sejam encontrados, o Comerciante Ambulante, 30 trocas, e Definitivamente Não é Críptico, 25.000 eliminações de inimigos Crípticos. Algumas podem ser compradas com ouro na loja. Nenhuma delas altera a forma como o caçador joga.
Além do herói, o elenco da cidade é pequeno. O operador de trilhos no cais cuida da seleção de missões, e o xerife que publica os contratos também é o nome de uma skin jogável, desbloqueada ao completar 30 missões.
A maior parte da oposição pertence ao exército Críptico, um bestiário que vai de Soldados, Fundeiros e Kamikazes a Olhos Mortos, Liches e Cavaleiros. Os Saqueadores, cujos acampamentos pontilham o Deserto, são um grupo separado, e as mortes contra eles não contam para os desafios Crípticos.
Quatro chefes de recompensas da Cryptic são os responsáveis pelos contratos:
- O Necromante Enigmático
- O Abutre Enigmático
- O Trem Enigmático, que sofre danos seção por seção
- O Salão Enigmático, um salão flutuante assombrado.
Edições
Só existe a edição padrão. Não há DLC, versão deluxe ou passe de temporada incluído, e as skins cosméticas são obtidas ou compradas dentro do jogo.
A versão de Acesso Antecipado já inclui o núcleo das missões, o modo cooperativo, a personalização de personagens e missões secundárias, enquanto o desenvolvedor descreveu outros inimigos, armas, modos de jogo e sistemas de progressão como trabalhos ainda em andamento.


