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Far Far West

Far Far West es un juego de disparos cooperativo en primera persona ambientado en una extraña versión del Viejo Oeste infestada de muertos vivientes. Los jugadores encarnan a vaqueros robot que aceptan contratos de recompensa del sheriff del pueblo y se adentran en minas y llanuras invadidas por forajidos esqueléticos. Comparten un mismo arsenal de revólveres y hechizos elementales, y las misiones se pueden jugar en solitario o en escuadrones de hasta cuatro jugadores.

Desarrollador:
Evil Raptor
Editorial:
Fireshine Games
Fecha de lanzamiento:
Idiomas:
EnglishGermanFrenchItalianPolishJapaneseKoreanPortugueseRussianTraditional ChineseSpanishUkrainian
Far Far West

Acerca del juego

Lejano Oeste

En este juego de disparos en primera persona, los vaqueros son robots, los contratos provienen del sheriff del pueblo y la mayoría de los forajidos son esqueletos. Far Far West, desarrollado por Evil Raptor y publicado por Fireshine Games, se basa en misiones cooperativas para uno a cuatro jugadores, con rifles, revólveres y hechizos elementales en el mismo arsenal. El tono tiende al humor más que al drama.

Las 3 principales razones para jugar

Hechizos que reaccionan entre sí. Las seis escuelas están diseñadas para combinarse en un mismo combate: prender fuego a un charco de ácido produce un tornado de fuego, mientras que otras combinaciones invocan aliados temporales o crean zonas de curación para el equipo.

Las misiones no tienen límite de tiempo. Eso deja margen para recorrer el mapa a caballo y desviarse del camino principal:

  • Tareas secundarias como la búsqueda de yacimientos de mineral de oro y pequeños rompecabezas.
  • Cada región esconde sus propios objetos de colección, entre ellos tumbas, discos de música y cofres del tesoro.

Combates contra jefes que exigen movimiento. El jefe que aparece al final de cada contrato se genera aleatoriamente, y el mismo mapa puede terminar en un enfrentamiento diferente cada vez. Estos combates requieren reposicionamiento y cambio de armas; no hay botón para correr, pero los jugadores pueden saltar y realizar impulsos aéreos.

Historia y tradición

La trama principal queda en segundo plano. El sheriff del pueblo publica los contratos, los cazadores de robots los aceptan y el entorno es el que cuenta la mayor parte de la historia. Las minas están embrujadas, las tormentas pueden ser mortales y un tren fantasma recorre las vías. Las misiones secundarias vinculadas a regiones específicas desbloquean el mapa general a medida que se avanza.

Ese mapa se extiende desde las regiones iniciales del Lejano Oeste, el Desierto y el Cañón, pasando por la zona de pinos de los Bosques y el nevado Extremo Norte, hasta llegar a la Jungla y el volcánico Infierno. El Área 41 se ubica en el extremo más alejado como una instalación secreta del gobierno, habitada por extraterrestres y con anomalías magnéticas, lo que transforma el género western en ciencia ficción en su tramo final.

Jugabilidad y mecánicas

Los contratos siguen un esquema preestablecido. El equipo viaja en tren a un mapa abierto, completa un objetivo para atraer al jefe, como cargar dinamita en un misil o realizar un ritual en un tótem, y luego lo derrota. Tocar la campana en la estación indica que el tren regresa a casa, y hay que sobrevivir a una última oleada de enemigos hasta que llegue. El punto de llegada, el objetivo y el punto de extracción varían en cada partida.

El equipamiento se divide en armas secundarias y armas principales. El equipo inicial consta de un rifle y un revólver, y la lista se amplía para incluir pistolas duales, estrellas ninja, escopetas, miniguns y armas más raras como revólveres relámpago y tomahawks. Se desbloquean nuevas armas tras recolectar sus fragmentos durante las misiones y pagar con oro en el armero, y cada arma sube de nivel con el uso.

La magia se divide en seis escuelas: ácido, cactus, eléctrico, fuego, hielo y vudú. Los hechizos no se compran. Una escuela mejora a medida que se lanzan sus hechizos, y los niveles superiores otorgan hechizos más poderosos. Los jugadores pueden alternar entre un arma de fuego y un hechizo sobre la marcha, y el tipo de disparo principal del arma se puede cambiar según la configuración del personaje.

Los comodines son cartas de ventaja que influyen en la configuración del personaje y se clasifican por niveles de rareza. Los que se obtienen en cofres y como recompensa durante una misión solo duran esa partida; los que están ligados a misiones o rangos de armas son permanentes. Los niveles de armas más altos añaden más ranuras para comodines.

Todo lo que ocurre fuera del combate sucede en el pueblo del Saloon:

  • El armero vende y mejora armas.
  • Los hechizos se intercambian en la Cabaña de Hechizos, donde también se muestra lo cerca que está cada nuevo hechizo.
  • Un campo de tiro permite probar una configuración sin arriesgarse a que falle.
  • El laboratorio del Dr. Spark-Twist se encarga de los Jokers héroes, mejorando estadísticas como la salud y la altura del salto.

Los niveles de héroe, arma y hechizo aumentan a medida que juegas, y el oro ganado en las misiones sirve para pagar mejoras permanentes. Al alcanzar el nivel 100, un héroe o arma puede prestigiarse, reiniciando su nivel a cambio de recompensas como espacios adicionales para comodines o boletos de XP.

Personajes y facciones

Los jugadores controlan a un robot cazarrecompensas, cuyo aspecto proviene de una selección de aspectos con nombre. John Doe y Jane Doe están disponibles desde el principio, y otros se obtienen mediante desafíos: el Guardián de la Tumba requiere encontrar 30 tumbas, el Comerciante Errante 30 intercambios y Definitivamente No Críptico 25 000 eliminaciones de Crípticos. Algunos se pueden comprar con oro en la tienda. Ninguno de ellos altera la forma de jugar con el cazarrecompensas.

Más allá del héroe, el elenco de personajes del pueblo es reducido. El encargado de las vías en el muelle se ocupa de la selección de misiones, y el sheriff que publica los contratos también da nombre a un atuendo jugable, que se consigue al completar 30 misiones.

La mayor parte de la oposición pertenece al ejército críptico, un bestiario que abarca desde soldados rasos, honderos y kamikazes hasta tiradores de élite, liches y jinetes. Los merodeadores, cuyos campamentos salpican el desierto, constituyen un grupo aparte, y las bajas sufridas contra ellos no cuentan para los desafíos crípticos.

Cuatro jefes de recompensas crípticos son los pilares de los contratos:

  • El nigromante críptico
  • El Buitre Críptico
  • El Tren Críptico, que sufre daños sección por sección
  • El Salón Críptico, un salón embrujado flotante.

Ediciones

Solo existe la edición estándar. No incluye DLC, edición de lujo ni pase de temporada, y los aspectos cosméticos se obtienen o se compran dentro del juego.

La versión de acceso anticipado ya incluye el ciclo de misiones principal, el modo cooperativo, la personalización de personajes y las misiones secundarias, mientras que el desarrollador ha descrito que aún quedan por desarrollar más enemigos, armas, modos de juego y sistemas de progresión.