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Far Far West

Far Far West est un jeu de tir coopératif à la première personne se déroulant dans une version étrange et infestée de morts-vivants du Far West. Les joueurs incarnent des cowboys robots qui acceptent des contrats de chasse à la prime proposés par le shérif de la ville, puis s'aventurent dans des mines et à travers des plaines envahies par des hors-la-loi squelettiques. Revolvers et sorts élémentaires sont disponibles dans un seul équipement, et les missions peuvent être jouées en solo ou en escouades jusqu'à quatre joueurs.

Développeur
Evil Raptor
Éditeur :
Fireshine Games
Date de sortie :
Langues :
EnglishGermanFrenchItalianPolishJapaneseKoreanPortugueseRussianTraditional ChineseSpanishUkrainian
Far Far West

À propos du jeu

Extrême-Ouest

Dans ce jeu de tir à la première personne, les cowboys sont des robots, les contrats proviennent du shérif de la ville et la plupart des hors-la-loi sont des squelettes. Far Far West, développé par Evil Raptor et édité par Fireshine Games, propose un mode coopératif à missions pour un à quatre joueurs, avec fusils, revolvers et sorts élémentaires dans l'équipement commun. Le ton est plutôt humoristique que sombre.

3 bonnes raisons de jouer

Des sorts qui interagissent entre eux. Les six écoles sont conçues pour être combinées au cours d'un même combat : enflammer une flaque d'acide provoque une tornade de feu, tandis que d'autres combinaisons invoquent des alliés temporaires ou créent des zones de soin pour l'équipe.

Les missions se déroulent sans limite de temps. Cela permet de parcourir la carte à cheval et de s'éloigner de l'objectif principal :

  • Des tâches annexes telles que la découverte de gisements de minerai d'or et la résolution de petites énigmes.
  • Chaque région recèle ses propres objets de collection, parmi lesquels des tombes, des disques de musique et des coffres au trésor.

Des combats de boss exigeants. Le boss qui attend à la fin d'un contrat est choisi aléatoirement, et une même carte peut se terminer par un affrontement différent à chaque fois. Ces combats nécessitent des repositionnements et des changements d'armes ; il n'y a pas de bouton pour sprinter, mais les joueurs peuvent sauter et effectuer une esquive aérienne.

Histoire et légendes

L'intrigue reste en retrait. Le shérif d'une ville affiche les contrats, les chasseurs de robots les acceptent, et le décor fait l'essentiel du récit. Les mines sont hantées, les tempêtes peuvent être mortelles, et un train fantôme circule sur les rails. Les quêtes liées à chaque région dévoilent progressivement la carte.

Cette carte s'étend des régions de départ du Far West, du Désert et du Canyon, en passant par les forêts de pins des Woodlands et le Far Far North enneigé, puis jusqu'à la Jungle et le volcan Hellfire. La Zone 41, à l'extrémité, est un site secret gouvernemental abritant des extraterrestres et présentant des anomalies magnétiques, faisant basculer le western dans la science-fiction pour sa dernière partie.

Mécanismes et gameplay

Les contrats suivent un déroulement précis. L'équipe prend le train jusqu'à une zone ouverte, remplit un objectif pour attirer le boss (par exemple, charger de la dynamite dans un missile ou accomplir un rituel devant un totem), puis l'élimine. Sonner la cloche à la gare signale le retour au point de départ, et il faut survivre à une dernière vague d'ennemis avant l'arrivée. Le point d'arrivée, l'objectif et le point d'extraction sont aléatoires à chaque partie.

L'équipement se divise en armes de poing et armes principales. Le kit de départ comprend un fusil et un revolver, et la liste s'étoffe avec des pistolets doubles, des shurikens, des fusils à pompe, des miniguns et des armes plus insolites comme des revolvers à foudre et des tomahawks. De nouvelles armes deviennent disponibles après avoir collecté leurs fragments lors des missions et payé l'armurier avec de l'or. Chaque arme gagne en puissance à l'usage.

La magie se divise en six écoles : acide, cactus, électricité, feu, glace et vaudou. Les sorts ne s'achètent pas. Une école se développe au fil des sorts lancés, et les niveaux supérieurs donnent accès à des sorts plus puissants. Les joueurs peuvent alterner instantanément entre arme à feu et sort, et le type de tir principal d'une arme peut être modifié selon leur style de jeu.

Les jokers sont des cartes d'aptitude qui influencent la configuration d'un personnage et existent en différents niveaux de rareté. Ceux obtenus dans les coffres et en récompense de mission ne sont valables que pour cette mission ; ceux liés à des quêtes ou au niveau d'une arme sont permanents. Plus le niveau d'une arme est élevé, plus le nombre d'emplacements de jokers disponibles est important.

Tout ce qui se passe en dehors des combats se déroule dans la ville saloon :

  • L'armurier vend et améliore des armes.
  • Les sorts sont échangés à la Cabane des Sorts, qui indique également la proximité de chaque nouveau sort.
  • Un stand de tir permet de tester une construction sans risquer de la faire fuir.
  • Le laboratoire du Dr Spark-Twist s'occupe des Jokers héros, avec des améliorations de statistiques comme la santé et la hauteur de saut.

Les niveaux des héros, des armes et des sorts progressent au fil du jeu, et l'or gagné lors des missions permet d'effectuer des améliorations permanentes. Au niveau 100, un héros ou une arme peut passer au niveau de prestige, ce qui réinitialise son niveau et permet d'obtenir des récompenses telles que des emplacements de Joker supplémentaires ou des tickets d'XP.

Personnages et factions

Les joueurs incarnent un robot chasseur de primes, et son apparence est personnalisable grâce à une sélection de skins. John Doe et Jane Doe sont disponibles dès le départ, tandis que d'autres s'obtiennent en relevant des défis : le Gardien des tombes demande de trouver 30 tombes, le Marchand ambulant 30 échanges, et « Absolument pas Cryptique » 25 000 éliminations cryptiques. Certains skins peuvent être achetés avec de l'or dans la boutique. Aucun ne modifie le style de jeu du chasseur.

Hormis le héros, les personnages de la ville sont peu nombreux. Le Trackman du quai s'occupe de la sélection des missions, et le shérif qui affiche les contrats est aussi le nom d'un skin jouable, débloqué en terminant 30 missions.

La plupart des ennemis appartiennent à l'armée Cryptique, un bestiaire qui comprend des Grognards, des Frondeurs et des Kamikazes, jusqu'aux Tireurs d'élite, aux Liches et aux Cavaliers. Les Maraudeurs, dont les camps parsèment le Désert, forment un groupe distinct, et les éliminations contre eux ne sont pas prises en compte pour les défis Cryptiques.

Quatre chefs de chasseurs de primes énigmatiques sont à l'origine des contrats :

  • Le nécromancien énigmatique
  • Le vautour énigmatique
  • Le Train Cryptique, qui subit des dégâts section par section
  • Le Cryptic Saloon, un saloon hanté flottant

Éditions

Il n'existe qu'une édition standard. Aucun contenu téléchargeable, aucune version deluxe ni aucun abonnement saisonnier n'y sont associés, et les apparences cosmétiques sont à gagner ou à acheter en jeu.

La version en accès anticipé contient déjà le cycle de missions principal, le mode coopératif, la personnalisation des personnages et les missions secondaires, tandis que le développeur a indiqué que d'autres ennemis, armes, modes de jeu et systèmes de progression sont encore à venir.