Europa Universalis V
Cada campanha em Europa Universalis V é um jogo de grande estratégia jogado em um mapa-múndi dividido em dezenas de milhares de locais individuais. Cada um possui sua própria população e construções, e uma nação é a soma dos locais que ela consegue controlar.
Guerras e tratados ainda decidem quais estados sobrevivem, mas se somam a uma economia e uma sociedade que o jogador precisa manter funcionando durante toda a campanha.
Os 3 principais motivos para jogar
- Tudo começa com a população. Cada indivíduo deseja bens específicos, e quando essas necessidades não são atendidas, a raiva resultante alimenta a agitação social e enfraquece o controle do Estado sobre o local.
- Poucas estratégias duram o jogo inteiro. A árvore tecnológica é dividida em eras cronológicas, e o que uma nação pode pesquisar depende de sua região e período. Um plano que funciona nas primeiras décadas pode ruir um ou dois séculos depois.
- A lista de personagens jogáveis abrange desde grandes potências até nações do tamanho de uma única cidade. Economia, diplomacia, política interna, guerra e colonização podem ser automatizadas, e o jogador pode concentrar-se apenas no comércio ou apenas no exército.
História e folclore
Aqui não há trama inventada nem mundo fictício. O material é história real, que se desenrolou de 1 de abril de 1337 a 1 de janeiro de 1837. Cada nação começa em sua posição histórica e tem a liberdade de divergir dos fatos reais.
Os primeiros anos são dominados pela Guerra dos Cem Anos entre a Inglaterra e a França, que envolve outros estados como aliados ou representantes. Grandes contingentes chegam conforme as situações, desenvolvimentos predefinidos com regras próprias:
- A Peste Negra se espalha pelas rotas comerciais e através das fronteiras. Sua data e local de início podem ser aleatórios, ou a peste pode ser desativada.
- A Reforma Protestante traz consigo seus próprios mecanismos religiosos.
- Crises como disputas de sucessão surgem das decisões do jogador, e não de um cronograma fixo.
O cenário é propositalmente misto. Um único local ibérico pode abrigar católicos catalães, sunitas andaluzes e judeus sefarditas lado a lado, e assimilar qualquer um deles é possível, mas lento e custoso.
Jogabilidade e mecânicas
Controle e o mapa
A autoridade diminui com a distância. Cada localidade possui um índice de controle que influencia a receita tributária, a mão de obra e outros recursos, e esse índice cai quanto mais distante a localidade estiver da capital, seja por terra ou mar. Isso assume a função que a divisão entre núcleo e não núcleo desempenhava em Europa Universalis IV: uma região fronteiriça pode ser formalmente controlada e ainda assim render muito pouco.
Economia e comércio
Os edifícios precisam de trabalhadores com o status social adequado, e esses trabalhadores são elementos da população local. As mercadorias circulam pelos mercados, e as cadeias de produção interligam as indústrias: a lã se transforma em tecido tingido, e a escassez de lã serve de alerta para os fabricantes de tecidos que dependem dela.
- Os centros comerciais podem ter suas prioridades definidas manualmente ou automatizadas.
- A capacidade comercial pode ser reservada para garantir o fornecimento de matérias-primas a setores específicos.
- As taxas de impostos são definidas individualmente para cada espólio, e uma configuração automática visa manter o conteúdo de cada espólio.
Guerra e exércitos
Os soldados vêm da mesma população que controla a economia. Os recrutas só podem ser convocados em tempos de guerra ou para reprimir rebeldes; a população recrutada para de trabalhar e as baixas reduzem permanentemente a população. As tropas regulares, por sua vez, utilizam uma reserva de mão de obra e não retiram trabalhadores da produção.
A composição do exército segue a estrutura social. Os nobres fornecem a cavalaria e as tropas de elite, os burgueses fornecem a infantaria pesada e os camponeses completam a infantaria de recrutamento.
Diplomacia, súditos e colônias
As relações de súdito vão muito além de um simples vínculo de vassalagem. Existem mais de uma dúzia de tipos de súditos, entre eles vassalos, feudos, apanágios, tributários e membros da Liga Hanseática, e cada um segue seus próprios termos de pagamento e anexação.
No exterior, expedições podem ser enviadas além dos limites do mapa conhecido para fundar colônias. Os colonos migram para lá, recebem suprimentos e enviam mercadorias de volta para o mercado interno.
Nações formáveis
Um país pode se transformar em um novo quando as condições culturais, religiosas e territoriais são atendidas. A formação de um novo país substitui a nação atual e geralmente eleva seu status, por exemplo, de ducado para reino, e ao passar o cursor sobre um país formável na interface, as áreas necessárias para sua formação são destacadas.
Homem de Ferro e mods
O modo Ironman está disponível para partidas que não podem ser recarregadas, e o suporte à Oficina Steam abrange mods.
Personagens e Facções
Personagens
Cada nação tem um governante que reside na capital, com ministros e um conselho administrativo responsáveis pelas tarefas delegadas. Os governantes transmitem características aos seus herdeiros, e os herdeiros podem ser criados de diferentes maneiras.
Propriedades
Quatro classes sociais competem por influência: nobreza, clero, burguesia e plebeus. Cada uma possui seu próprio medidor de aprovação e seus próprios privilégios, e a maioria tem um edifício cujo principal efeito é aumentar seu peso político. Os privilégios têm contrapartidas: os direitos de servidão, por exemplo, aumentam a lealdade da nobreza e diminuem a felicidade dos camponeses.
Tipos de governo
Os principais tipos de governo dependem de recursos próprios:
- As monarquias vivem da legitimidade e possuem a mais ampla gama de leis de sucessão.
- Uma república funciona com base na tradição republicana, e o caminho para isso passa pela eliminação dos privilégios aristocráticos para aumentar o valor da plutocracia.
- As teocracias dependem da devoção e da conversão forçada dos súditos que criam à sua própria religião.
- Para uma tribo, a medida é a Coesão Tribal; para um súdito, ela reduz os custos diplomáticos de manutenção do seu senhor.
- As hordas das estepes dependem da Unidade das Hordas e ganham bônus com saques e pontuação em guerras territoriais.
Poderes e sociedades
A lista de opções é suficientemente ampla para oferecer possibilidades muito diferentes. Portugal e Castela podem financiar expedições ultramarinas desde cedo, e o Sacro Império Romano-Germânico é retratado como um mosaico de pequenos estados, em vez de um bloco único. Algumas sociedades não possuem território definido; elas abrangem grande parte das Américas e podem ser abordadas por meio da diplomacia.
Edições
Duas edições são vendidas, ambas através do Steam.
- Jogo base – o mapa completo e todos os sistemas descritos acima.
- Edição Premium – o jogo base mais quatro conteúdos adicionais.
O que a Edição Premium adiciona
- Destino da Fênix – um pacote de imersão para o Império Bizantino que adiciona novas opções contra os Otomanos e a chance de reunificar a Igreja Cristã.
- Across the Pillars – um pacote de crônicas ambientado na Península Ibérica, onde Castela ou Marrocos podem ser jogados.
- A Velha Aliança – um pacote de crônicas para a França e a Escócia.
- Locais Sagrados – um pacote cosmético que adiciona oito locais sagrados históricos ao mapa e é desbloqueado imediatamente.






