Europe Universelle V
Chaque campagne d'Europa Universalis V est un jeu de grande stratégie se déroulant sur une carte du monde divisée en des dizaines de milliers de lieux individuels. Chacun possède sa propre population et ses bâtiments, et une nation est la somme des lieux qu'elle parvient à conserver.
Les guerres et les traités déterminent toujours quels États survivent, mais ils s'ajoutent à une économie et à une société que le joueur doit maintenir en état de fonctionnement pendant toute la durée de la campagne.
3 bonnes raisons de jouer
- Tout part de la population. Chaque individu a des besoins spécifiques, et lorsque ces besoins ne sont pas satisfaits, la colère qui en résulte alimente les troubles et affaiblit le contrôle de l'État sur le territoire.
- Rares sont les stratégies qui durent toute la partie. L'arbre technologique est divisé en ères chronologiques, et les recherches qu'une nation peut mener dépendent de sa région et de la période. Un plan efficace durant les premières décennies peut s'avérer inefficace un ou deux siècles plus tard.
- La liste des nations jouables s'étend des grandes puissances aux pays de la taille d'une seule ville. L'économie, la diplomatie, la politique intérieure, la guerre et la colonisation peuvent être automatisées, permettant ainsi au joueur de se concentrer uniquement sur le commerce ou sur l'armée.
Histoire et légendes
Il n'y a ici ni intrigue inventée ni univers fictif. Le sujet est l'histoire réelle, qui se déroule du 1er avril 1337 au 1er janvier 1837. Chaque nation débute dans sa situation historique et est libre de s'écarter des événements réels.
Les premières années sont dominées par la guerre de Cent Ans entre l'Angleterre et la France, qui entraîne d'autres États dans son sillage, soit comme alliés, soit comme forces interposées. Des forces plus importantes interviennent ensuite au fil des situations, des développements scénarisés avec leurs propres règles.
- La peste noire se propage le long des routes commerciales et par-delà les frontières. Sa date et son lieu de début peuvent être aléatoires, ou la peste peut être désactivée.
- La Réforme apporte ses propres mécanismes religieux à la carte.
- Les crises telles que les conflits de succession découlent des décisions des joueurs et non d'un calendrier fixe.
Le contexte est volontairement hétérogène. Un même lieu ibérique peut abriter des catholiques catalans, des sunnites andalous et des juifs séfarades côte à côte, et l'assimilation de chacun d'eux est possible, mais lente et coûteuse.
Mécanismes et gameplay
Contrôle et carte
L'autorité diminue avec la distance. Chaque lieu possède un indice de contrôle qui influe sur les recettes fiscales, les effectifs et autres productions ; cet indice décroît à mesure que le lieu s'éloigne de la capitale, par voie terrestre ou maritime. Ce système remplace la distinction entre zones centrales et non centrales d'Europa Universalis IV : une région frontalière peut être formellement contrôlée et pourtant ne rapporter que très peu.
Économie et commerce
Les bâtiments nécessitent une main-d'œuvre qualifiée, issue de la population locale. Les marchandises transitent par les marchés, et les chaînes de production relient les industries : la laine est transformée en tissu teint, et une pénurie de laine signale un danger pour les fabricants de tissus qui en dépendent.
- Les priorités des centres commerciaux peuvent être attribuées manuellement ou automatisées.
- Des capacités commerciales peuvent être réservées pour garantir l'approvisionnement en matières premières de certaines industries.
- Les taux d'imposition sont fixés succession par succession, et un paramétrage automatique vise à maintenir l'équilibre de chaque succession.
Guerre et armées
Les soldats proviennent de la même population qui fait tourner l'économie. Les levées ne peuvent être effectuées qu'en temps de guerre ou pour réprimer des rébellions ; les conscrits cessent de travailler et les pertes réduisent durablement la population. Les troupes régulières, quant à elles, puisent dans une réserve de main-d'œuvre et ne privent pas les travailleurs d'activité.
La composition de l'armée suit la structure sociale. Les nobles fournissent la cavalerie et les troupes d'élite, les bourgeois l'infanterie lourde et les paysans complètent l'infanterie levée.
Diplomatie, sujets et colonies
Les relations de sujet vont bien au-delà d'un simple lien de vassalité. Il existe plus d'une douzaine de types de sujets, parmi lesquels les vassaux, les fiefs, les apanages, les tributaires et les membres de la Hanse, chacun ayant ses propres conditions de paiement et d'annexion.
Outre-mer, des expéditions peuvent être envoyées au-delà des limites de la carte connue pour fonder des colonies. Les colons s'y installent, reçoivent des provisions et renvoient des marchandises vers leur marché d'origine.
nations formables
Un pays peut se transformer en un nouveau pays lorsque les conditions culturelles, religieuses et territoriales sont réunies. La formation remplace la nation actuelle et élève généralement son rang, par exemple de duché à royaume. Survoler une zone formable dans l'interface met en évidence les domaines requis.
Ironman et mods
Le mode Ironman est disponible pour les parties qui ne peuvent pas être rechargées, et la compatibilité avec le Steam Workshop couvre les mods.
Personnages et factions
Personnages
Chaque nation possède un souverain qui réside dans la capitale, assisté de ministres et d'un corps dirigeant chargés des tâches déléguées. Les souverains transmettent leurs caractéristiques à leurs héritiers, et ces derniers peuvent être élevés de différentes manières.
Domaines
Quatre ordres se disputent l'influence : la noblesse, le clergé, la bourgeoisie et le peuple. Chacun possède son propre niveau d'approbation et ses propres privilèges, et la plupart disposent d'un bâtiment dont le principal effet est d'accroître leur poids politique. Les privilèges ont des contreparties : les droits des servageurs, par exemple, augmentent la loyauté des nobles et diminuent le bonheur des paysans.
Types de gouvernement
Chaque type de gouvernement dépend d'une ressource qui lui est propre :
- Les monarchies reposent sur la légitimité et possèdent la plus grande variété de lois successorales.
- Une république fonctionne selon la tradition républicaine, et le chemin pour y parvenir passe par la suppression des privilèges aristocratiques afin d'accroître la valeur de la ploutocratie.
- Les théocraties s'appuient sur la dévotion et convertissent de force les sujets qu'elles créent à leur propre religion.
- Pour une tribu, la mesure est la cohésion tribale ; pour un sujet, elle réduit les frais diplomatiques de son suzerain.
- Les hordes des steppes s'appuient sur l'unité de la horde et obtiennent des bonus grâce au pillage et au score de guerre territoriale.
Pouvoirs et sociétés
La liste des options est suffisamment vaste pour offrir des possibilités très différentes. Le Portugal et la Castille peuvent financer des expéditions outre-mer dès le début, et le Saint-Empire romain germanique est représenté comme une mosaïque de petits États plutôt que comme un bloc monolithique. Certaines sociétés n'ont aucun territoire physique ; elles couvrent une grande partie des Amériques et peuvent être approchées par la voie diplomatique.
Éditions
Deux éditions sont disponibles, toutes deux via Steam.
- Jeu de base – la carte complète et tous les systèmes mentionnés ci-dessus.
- Édition Premium – le jeu de base plus quatre extensions.
Contenu supplémentaire de l'édition Premium
- Le Destin du Phénix – un pack d'immersion pour l'Empire byzantin qui ajoute de nouvelles options contre les Ottomans et une chance de réunifier l'Église chrétienne.
- À travers les piliers – un pack Chronique se déroulant dans la péninsule Ibérique, où l'on peut jouer en Castille ou au Maroc.
- La Vieille Alliance – un coffret Chroniques pour la France et l'Écosse.
- Sites sacrés – un pack cosmétique qui place huit sites sacrés historiques sur la carte et se débloque immédiatement.






