Przejdź do głównych treści

Europa Universalis V

Europa Universalis V to historyczna gra strategiczna typu grand-strategy opracowana przez Paradox Tinto i wydana przez Paradox Interactive. Kampania obejmuje około pięć wieków i oferuje setki narodów i społeczeństw do gry. Akcja rozgrywa się na szczegółowej mapie świata, gdzie populacja, handel, posiadłości, armie i podziały religijne są zintegrowane w jedną, wspólną symulację.

Producent:
Paradox Tinto
Wydawca:
Paradox Interactive
Data premiery:
Języki:
EnglishGermanFrenchPolishJapaneseKoreanPortugueseRussianSimplified ChineseSpanishTurkish
TEENPEGI 12
Europa Universalis V

O tej grze

Europa Universalis V

Każda kampania w Europa Universalis V to wielka gra strategiczna rozgrywana na mapie świata podzielonej na dziesiątki tysięcy lokacji. Każda z nich ma swoją populację i budynki, a naród to suma lokacji, które może utrzymać.

Wojny i traktaty nadal decydują o tym, które państwa przetrwają, jednak mają one decydujący wpływ na gospodarkę i społeczeństwo, o których funkcjonowanie gracz musi zadbać przez całą kampanię.

3 najważniejsze powody, dla których warto grać

  1. Wszystko zaczyna się od populacji. Każda grupa pragnie konkretnych dóbr, a gdy te potrzeby nie są zaspokajane, wynikający z tego gniew podsyca niepokoje i osłabia kontrolę państwa nad danym obszarem.
  2. Niewiele strategii sprawdza się przez całą grę. Drzewo technologiczne jest podzielone na epoki chronologiczne, a to, co naród może zbadać, zależy od regionu i okresu. Plan, który sprawdza się w pierwszych dekadach, może rozpaść się wiek lub dwa później.
  3. Dostępna lista postaci obejmuje zarówno wielkie mocarstwa, jak i narody wielkości jednego miasta. Gospodarka, dyplomacja, polityka wewnętrzna, wojny i kolonizacja – wszystko to można zautomatyzować, a gracz może skupić się wyłącznie na handlu lub wyłącznie na armii.

Historia i wiedza

Nie ma tu zmyślonej fabuły ani fikcyjnego świata. Materiałem jest prawdziwa historia, rozgrywająca się od 1 kwietnia 1337 roku do 1 stycznia 1837 roku. Każdy naród rozpoczyna w swojej historycznej sytuacji i może swobodnie odbiegać od tego, co faktycznie się wydarzyło.

Pierwsze lata są zdominowane przez wojnę stuletnią między Anglią a Francją, która wciąga inne państwa jako sojuszników lub pełnomocników. Większe siły pojawiają się w określonych sytuacjach, według ustalonych scenariuszy, rządzących się własnymi prawami:

  • Czarna śmierć rozprzestrzenia się wzdłuż szlaków handlowych i przez granice. Data i miejsce jej rozpoczęcia mogą być losowe, albo dżumę można wyłączyć.
  • Reformacja wprowadza na mapę własne mechanizmy religijne.
  • Kryzysy, na przykład spory sukcesyjne, wynikają z decyzji gracza, a nie ze sztywnego harmonogramu.

Sceneria jest celowo zróżnicowana. W jednym miejscu na Półwyspie Iberyjskim mogą mieszkać obok siebie katalońscy katolicy, andaluzyjscy sunnici i sefardyjscy Żydzi, a asymilacja każdego z nich jest możliwa, ale powolna i kosztowna.

Rozgrywka i mechanika

Sterowanie i mapa

Autorytet słabnie wraz z odległością. Każda lokalizacja ma wskaźnik kontroli, który skaluje dochody z podatków, siłę roboczą i inne produkty, a wskaźnik ten spada wraz z odległością od stolicy drogą lądową lub morską. To przejmuje rolę, którą pełnił podział na regiony centralne i niecentralne w Europa Universalis IV: region przygraniczny może być formalnie kontrolowany, a mimo to przynosić bardzo niewielkie zyski.

Gospodarka i handel

Budynki potrzebują pracowników o odpowiednim statusie społecznym, a ci pracownicy to populacja wywodząca się z lokalnej populacji. Towary przepływają przez rynki, a łańcuchy produkcyjne łączą ze sobą gałęzie przemysłu: wełna staje się farbowaną tkaniną, a niedobór wełny stanowi ostrzeżenie dla sukna, który jest od niej zależny.

  • Priorytety centrom handlowym można nadawać ręcznie lub zautomatyzować ich realizację.
  • Zdolności handlowe mogą być rezerwowane w celu zagwarantowania konkretnym gałęziom przemysłu dostępu do surowców.
  • Stawki podatkowe ustalane są osobno dla każdej nieruchomości, a automatyczne ustawienie ma na celu zachowanie zawartości każdej nieruchomości.

Wojna i armie

Żołnierze pochodzą z tych samych okręgów, które napędzają gospodarkę. Pobory można podwyższyć tylko w czasie wojny lub w celu stłumienia rebeliantów; poborowi przestają pracować, a straty w ludziach trwale zmniejszają populację. Regularne wojska korzystają z zasobów ludzkich i nie wyłączają pracowników z produkcji.

Skład armii odzwierciedla strukturę społeczną. Szlachta dostarcza kawalerię i oddziały elitarne, mieszczanie dostarczają ciężkozbrojną piechotę, a chłopi uzupełniają piechotę poborową.

Dyplomacja, poddani i kolonie

Relacje poddańcze wykraczają daleko poza prostą więź wasalną. Istnieje ponad tuzin rodzajów poddanych, wśród nich wasale, lenna, apanaże, dannicy i członkowie Hanzy, a każdy z nich stosuje własne warunki płatności i aneksji.

Za granicą można wysyłać ekspedycje poza granice znanej mapy, aby zakładać kolonie. Koloniści migrują tam, otrzymują zaopatrzenie i wysyłają towary na rynek macierzysty.

Narody formowalne

Kraj może przekształcić się w nowy, gdy spełnione są warunki kulturowe, religijne i terytorialne. Formowanie zastępuje dotychczasowy naród i generalnie podnosi jego rangę, na przykład z księstwa do królestwa, a najechanie kursorem na element formowalny w interfejsie podświetla obszary, których on wymaga.

Ironman i mody

Tryb Ironman jest dostępny dla przebiegów, których nie można przeładować, a wsparcie Steam Workshop obejmuje modyfikacje.

Postacie i frakcje

Pismo

Każdy naród ma władcę, który mieszka w stolicy, z ministrami i ciałem zarządzającym, które zajmuje się delegowanymi zadaniami. Władcy przekazują cechy swoim następcom, a następcy mogą być wychowywani na różne sposoby.

Majątki

Cztery stany konkurują o wpływy: szlachta, duchowieństwo, mieszczanie i pospólstwo. Każdy ma swój własny wskaźnik aprobaty i przywileje, a większość posiada budynek, którego głównym celem jest zwiększenie ich znaczenia politycznego. Przywileje niosą ze sobą kompromisy: na przykład prawa pańszczyźniane zwiększają lojalność szlachty i obniżają zadowolenie chłopów.

Typy rządów

Każdy z głównych typów rządów opiera się na własnych zasobach:

  • Monarchie opierają się na legitymizacji i mają najszerszy zakres praw sukcesji.
  • Republika opiera się na tradycji republikańskiej, a droga do niej wiedzie przez pozbawienie arystokratycznych przywilejów w celu podniesienia wartości plutokracji.
  • Teokracje opierają się na pobożności i zmuszają poddanych do przejścia na własną religię.
  • Dla plemienia miarą tą jest spójność plemienna; jako poddany obniża on koszty dyplomatyczne swego władcy.
  • Hordy stepowe polegają na Jedności Hordy i zyskują premie za łupy i wyniki wojen terytorialnych.

Moce i społeczeństwa

Lista jest na tyle szeroka, że otwiera zupełnie różne perspektywy. Portugalia i Kastylia mogą wcześnie finansować wyprawy zagraniczne, a Święte Cesarstwo Rzymskie jest przedstawiane jako mozaika małych państw, a nie pojedynczy blok. Niektóre społeczeństwa nie mają w ogóle utwardzonego terytorium; obejmują znaczną część obu Ameryk i można się z nimi skontaktować poprzez dyplomację.

Wydania

Sprzedawane są dwie edycje, obie za pośrednictwem platformy Steam.

  • Podstawowa wersja gry – pełna mapa i każdy system opisany powyżej.
  • Edycja Premium – podstawowa wersja gry i cztery dodatki.

Co dodaje edycja Premium

  • Los Feniksa – pakiet immersyjny dla Cesarstwa Bizantyjskiego, który dodaje nowe opcje walki z Osmanami i szansę na ponowne zjednoczenie kościoła chrześcijańskiego.
  • Across the Pillars – pakiet kronik osadzony na Półwyspie Iberyjskim, w którym można grać w Kastylii lub Maroku.
  • Stare Przymierze – pakiet kronik dla Francji i Szkocji.
  • Święte miejsca – pakiet kosmetyczny, który umieszcza na mapie osiem historycznych świętych miejsc i odblokowuje się natychmiast.