Europa Universalis V
Cada campaña en Europa Universalis V es un juego de gran estrategia que se desarrolla en un mapa mundial dividido en decenas de miles de ubicaciones individuales. Cada una tiene su propia población y edificios, y una nación es la suma de las ubicaciones que puede conservar.
Las guerras y los tratados siguen decidiendo qué estados sobreviven, pero se basan en una economía y una sociedad que el jugador debe mantener en funcionamiento durante toda la campaña.
Las 3 principales razones para jugar
- Todo comienza con la población. Cada sector de la población desea bienes específicos, y cuando esas necesidades no se satisfacen, la ira resultante alimenta el descontento y debilita el control del Estado sobre la zona.
- Pocas estrategias perduran durante toda la partida. El árbol tecnológico se divide en eras cronológicas, y las investigaciones que una nación puede realizar dependen de su región y época. Un plan que funciona en las primeras décadas puede fracasar uno o dos siglos después.
- La lista de naciones jugables abarca desde grandes potencias hasta países del tamaño de una sola ciudad. La economía, la diplomacia, la política interna, la guerra y la colonización pueden automatizarse, y el jugador puede centrarse exclusivamente en el comercio o en el ejército.
Historia y tradición
Aquí no hay trama inventada ni mundo ficticio. El material es historia real, ambientada entre el 1 de abril de 1337 y el 1 de enero de 1837. Cada nación comienza en su posición histórica y es libre de desviarse de lo que realmente sucedió.
Los primeros años están dominados por la Guerra de los Cien Años entre Inglaterra y Francia, que involucra a otros estados como aliados o representantes. Fuerzas más grandes llegan como situaciones, desarrollos preestablecidos con sus propias reglas:
- La peste negra se propaga a lo largo de las rutas comerciales y a través de las fronteras. Su fecha y lugar de inicio pueden ser aleatorios, o bien, la plaga puede desactivarse.
- La Reforma introduce sus propias mecánicas religiosas en el mapa.
- Las crisis, como las disputas por la sucesión, surgen de las decisiones de los jugadores, en lugar de seguir un calendario fijo.
El escenario es deliberadamente heterogéneo. Un mismo enclave ibérico puede albergar a católicos catalanes, sunitas andaluces y judíos sefardíes, y la asimilación de cualquiera de ellos es posible, pero lenta y costosa.
Jugabilidad y mecánicas
Control y el mapa
La autoridad se desvanece con la distancia. Cada ubicación tiene un índice de control que influye en los ingresos fiscales, la mano de obra y otros recursos, y este índice disminuye cuanto más lejos se encuentre de la capital por tierra o mar. Esto cumple la función que tenía la división entre núcleo y no núcleo en Europa Universalis IV: una región fronteriza puede ser propiedad formal de otra y aun así generar muy pocos ingresos.
Economía y comercio
Los edificios necesitan trabajadores del estatus social adecuado, y esos trabajadores son personas procedentes de la población local. Los bienes pasan por los mercados, y las cadenas de producción conectan las industrias: la lana se convierte en tela teñida, y la escasez de lana se presenta como una advertencia para los fabricantes textiles que dependen de ella.
- Los centros comerciales pueden priorizarse manualmente o mediante automatización.
- La capacidad comercial puede reservarse para garantizar a determinadas industrias el suministro de materias primas.
- Los tipos impositivos se fijan individualmente para cada propiedad, y un sistema de ajuste automático tiene como objetivo mantener la satisfacción de cada propiedad.
Guerra y ejércitos
Los soldados provienen de la misma población que impulsa la economía. Las levas solo pueden reclutarse en tiempos de guerra o para sofocar rebeliones; la población reclutada deja de trabajar y las bajas reducen permanentemente la población. Las tropas regulares, en cambio, recurren a una reserva de mano de obra y no desvían trabajadores de la producción.
La composición del ejército se ajusta a la estructura social. Los nobles aportan la caballería y las tropas de élite, los burgueses la infantería pesada y los campesinos completan la infantería de leva.
Diplomacia, súbditos y colonias
Las relaciones de vasallaje van mucho más allá de un simple vínculo de vasallaje. Existen más de una docena de tipos de vasallos, entre ellos vasallos, feudos, apéndices, tributarios y miembros de la Liga Hanseática, y cada uno sigue sus propias condiciones de pago y anexión.
En el extranjero, se pueden enviar expediciones más allá de los límites del mapa conocido para fundar colonias. Los colonos emigran allí, reciben suministros y envían mercancías de vuelta al mercado de origen.
Naciones formables
Un país puede transformarse en uno nuevo cuando se cumplen ciertas condiciones culturales, religiosas y territoriales. La formación de un nuevo país reemplaza a la nación actual y, por lo general, eleva su rango, por ejemplo, de ducado a reino. Al pasar el cursor sobre un país que se puede formar en la interfaz, se resaltan las áreas que requiere.
Ironman y mods
El modo Ironman está disponible para partidas que no se pueden recargar, y la compatibilidad con mods de Steam Workshop está disponible.
Personajes y facciones
Personajes
Cada nación tiene un gobernante que reside en la capital, con ministros y un órgano de gobierno que se encargan de las tareas delegadas. Los gobernantes transmiten rasgos a sus herederos, y estos pueden ser criados de diferentes maneras.
Propiedades
Cuatro estamentos compiten por la influencia: nobles, clero, burgueses y plebeyos. Cada uno tiene su propio indicador de aprobación y sus propios privilegios, y la mayoría posee un edificio cuyo principal efecto es aumentar su peso político. Los privilegios conllevan contrapartidas: los derechos de servidumbre, por ejemplo, aumentan la lealtad de la nobleza y disminuyen la felicidad de los campesinos.
Tipos de gobierno
Los principales tipos de gobierno dependen cada uno de un recurso propio:
- Las monarquías se basan en la legitimidad y poseen la gama más amplia de leyes de sucesión.
- Una república se basa en la tradición republicana, y el camino para alcanzarla pasa por despojar a la aristocracia de sus privilegios para elevar su valor.
- Las teocracias dependen de la devoción y convierten por la fuerza a los súbditos que crean a su propia religión.
- Para una tribu, la medida es la cohesión tribal; para un súbdito, reduce el coste diplomático de su soberano.
- Las hordas de la estepa dependen de la Unidad de la Horda y obtienen bonificaciones por el saqueo y la puntuación de guerra territorial.
Poderes y sociedades
La lista de países es lo suficientemente amplia como para ofrecer oportunidades muy diversas. Portugal y Castilla pueden financiar expediciones de ultramar desde el principio, y el Sacro Imperio Romano Germánico se representa como un mosaico de pequeños estados en lugar de un bloque único. Algunas sociedades carecen de territorio propio; abarcan gran parte de América y se puede acceder a ellas mediante la diplomacia.
Ediciones
Se venden dos ediciones, ambas a través de Steam.
- Juego base: el mapa completo y todos los sistemas descritos anteriormente.
- Edición Premium: el juego base más cuatro complementos.
Lo que añade la Edición Premium
- El Destino del Fénix: un paquete de inmersión para el Imperio Bizantino que añade nuevas opciones contra los otomanos y la posibilidad de reunificar la iglesia cristiana.
- Across the Pillars: un paquete de crónicas ambientado en la península ibérica, donde se puede jugar con Castilla o Marruecos.
- La Vieja Alianza: un paquete de crónicas para Francia y Escocia.
- Lugares Sagrados: un paquete cosmético que coloca ocho lugares sagrados históricos en el mapa y se desbloquea de inmediato.






