Europa Universalis V
Ogni campagna di Europa Universalis V è un gioco di strategia a grande scala ambientato su una mappa del mondo suddivisa in decine di migliaia di località individuali. Ognuna di esse possiede una propria popolazione e i propri edifici, e una nazione è la somma delle località che riesce effettivamente a controllare.
Guerre e trattati decidono ancora quali stati sopravvivono, ma si basano su un'economia e una società che il giocatore deve far funzionare per tutta la durata della campagna.
I 3 motivi principali per giocare
- Tutto inizia dalla popolazione. Ogni individuo desidera determinati beni e, quando questi bisogni non vengono soddisfatti, la rabbia che ne deriva alimenta i disordini e indebolisce il controllo dello Stato sul territorio.
- Poche strategie resistono per tutta la durata della partita. L'albero tecnologico è suddiviso in ere cronologiche e ciò che una nazione può ricercare dipende dalla sua regione e dal periodo storico. Un piano che funziona nei primi decenni potrebbe rivelarsi inefficace uno o due secoli dopo.
- La rosa dei paesi giocabili spazia dalle grandi potenze alle nazioni delle dimensioni di una singola città. Economia, diplomazia, politica interna, guerra e colonizzazione possono essere gestite automaticamente, e il giocatore può concentrarsi esclusivamente sul commercio o sull'esercito.
Storie e leggende
Qui non c'è nessuna trama inventata o mondo di fantasia. Il materiale è storia vera, ambientata tra il 1° aprile 1337 e il 1° gennaio 1837. Ogni nazione inizia nella sua posizione storica ed è libera di discostarsi da ciò che è realmente accaduto.
I primi anni sono dominati dalla Guerra dei Cent'anni tra Inghilterra e Francia, che coinvolge altri stati come alleati o agenti. Le forze più consistenti entrano in gioco sotto forma di situazioni, sviluppi predeterminati con regole proprie:
- La peste nera si diffonde lungo le rotte commerciali e oltre i confini. La data e il luogo di inizio possono essere casuali, oppure la peste può essere disattivata.
- La Riforma introduce nella mappa le proprie meccaniche religiose.
- Crisi come le dispute sulla successione nascono dalle decisioni dei giocatori, non da un programma prestabilito.
L'ambientazione è volutamente eterogenea. In un singolo territorio iberico possono convivere cattolici catalani, sunniti andalusi ed ebrei sefarditi, e l'assimilazione di ciascuno di essi è possibile, ma lenta e costosa.
Gioco e meccaniche
Controllo e mappa
L'autorità diminuisce con la distanza. Ogni località ha un indice di controllo che influenza le entrate fiscali, la manodopera e altri fattori produttivi, e tale indice diminuisce man mano che una località si allontana dalla capitale via terra o via mare. Questo meccanismo sostituisce la divisione tra regioni centrali e non centrali che caratterizzava Europa Universalis IV: una regione di confine può essere formalmente controllata e produrre comunque ben poco.
Economia e commercio
Gli edifici necessitano di lavoratori del giusto status sociale, e questi lavoratori provengono dalla popolazione locale. Le merci transitano attraverso i mercati e le catene di produzione collegano le industrie: la lana si trasforma in tessuto tinto e una carenza di lana rappresenta un segnale d'allarme per i produttori tessili che ne dipendono.
- Le priorità dei centri commerciali possono essere assegnate manualmente oppure tramite automazione.
- La capacità commerciale può essere riservata per garantire a specifici settori l'approvvigionamento delle materie prime.
- Le aliquote fiscali vengono stabilite caso per caso, e un sistema di impostazione automatica mira a mantenere costante il contenuto di ciascun immobile.
Guerra ed eserciti
I soldati provengono dalla stessa popolazione che gestisce l'economia. Le truppe di leva possono essere reclutate solo in tempo di guerra o per reprimere le ribellioni; i lavoratori arruolati smettono di lavorare e le perdite umane riducono permanentemente la popolazione. Le truppe regolari, invece, attingono a un bacino di manodopera e non sottraggono lavoratori alla produzione.
La composizione dell'esercito segue la struttura sociale. I nobili forniscono la cavalleria e le truppe d'élite, i borghesi la fanteria pesante e i contadini la fanteria di leva.
Diplomazia, sudditi e colonie
I rapporti di sudditanza vanno ben oltre un semplice legame di vassallaggio. Esistono più di una dozzina di tipi di sudditi, tra cui vassalli, feudi, appannaggio, tributari e membri della Lega Anseatica, e ognuno di essi segue le proprie regole di pagamento e annessione.
Oltremare, è possibile inviare spedizioni oltre i confini della mappa conosciuta per fondare colonie. I coloni si insediano, ricevono rifornimenti e inviano merci al mercato di origine.
Nazioni Forabili
Un paese può trasformarsi in uno nuovo quando vengono soddisfatte determinate condizioni culturali, religiose e territoriali. La formazione sostituisce la nazione attuale e generalmente ne eleva il rango, ad esempio da ducato a regno; passando il mouse sopra un'area formabile nell'interfaccia, vengono evidenziate le zone necessarie.
Ironman e mod
La modalità Ironman è disponibile per le partite che non possono essere ricaricate e il supporto di Steam Workshop copre le mod.
Personaggi e fazioni
Caratteri
Ogni nazione ha un sovrano che risiede nella capitale, con ministri e un organo di governo che si occupano di compiti delegati. I sovrani trasmettono i tratti ereditari ai loro eredi, e gli eredi possono essere cresciuti in modi diversi.
tenute
Quattro ceti sociali si contendono l'influenza: nobili, clero, borghesi e popolani. Ognuno ha il proprio indice di gradimento e i propri privilegi, e la maggior parte possiede un edificio il cui effetto principale è quello di accrescere il proprio peso politico. I privilegi comportano dei compromessi: i diritti di servitù della gleba, ad esempio, aumentano la lealtà dei nobili e diminuiscono la felicità dei contadini.
Tipi governativi
Ciascuna delle principali tipologie di governo dipende da una risorsa specifica:
- Le monarchie si fondano sulla legittimità e possiedono la più ampia gamma di leggi di successione.
- Una repubblica si fonda sulla tradizione repubblicana, e la strada per raggiungerla passa attraverso l'eliminazione dei privilegi aristocratici per accrescere il valore della plutocrazia.
- Le teocrazie si basano sulla devozione e convertono con la forza i sudditi che creano alla propria religione.
- Per una tribù, la misura è la coesione tribale; per un suddito, riduce il mantenimento diplomatico del suo signore.
- Le orde della steppa si affidano all'Unità dell'Orda e ottengono bonus dal saccheggio e dal punteggio di guerra territoriale.
Poteri e società
L'elenco delle fazioni è abbastanza ampio da offrire diverse opzioni iniziali. Portogallo e Castiglia possono finanziare spedizioni oltremare fin dalle prime fasi del gioco, e il Sacro Romano Impero è rappresentato come un mosaico di piccoli stati piuttosto che come un blocco unico. Alcune società non hanno alcun territorio fisico; coprono gran parte delle Americhe e possono essere avvicinate tramite la diplomazia.
Edizioni
Sono disponibili due edizioni, entrambe in vendita tramite Steam.
- Gioco base: la mappa completa e tutti i sistemi descritti sopra.
- Edizione Premium: il gioco base più quattro contenuti aggiuntivi.
Cosa aggiunge l'edizione Premium
- Il Destino della Fenice – un pacchetto di espansione per l'Impero Bizantino che aggiunge nuove opzioni contro gli Ottomani e la possibilità di riunificare la Chiesa cristiana.
- Across the Pillars – un pacchetto di espansione Chronicle ambientato nella penisola iberica, dove è possibile giocare nei panni della Castiglia o del Marocco.
- La Vecchia Alleanza – una raccolta di cronache per Francia e Scozia.
- Luoghi Sacri – un pacchetto cosmetico che posiziona otto luoghi sacri storici sulla mappa e si sblocca immediatamente.






