1666: Amsterdam
W grze 1666: Amsterdam wcielasz się w czarownicę w XVII-wiecznej wersji Amsterdamu, gdzie demony noszą zwykłe ludzkie twarze. To przygodowa gra akcji dla jednego gracza z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, oparta na śledztwie: przesłuchiwaniu ludzi i przeszukiwaniu budynków, aby dowiedzieć się, kto i co ukrywa, na długo przed walką.
Panache Digital Games opracowuje i wydaje grę na PC. Wersja Early Access, dostępna na Steamie i w Epic Games Store, ma datę premiery 25 sierpnia 2026 roku.
3 najważniejsze powody, dla których warto grać
Każde zamknięte drzwi mają więcej niż jedną odpowiedź
Dostanie się do domu, na spotkanie czy do strzeżonego budynku jest traktowane jako zagadka bez jednego rozwiązania. Noa może siłą dostać się do środka lub użyć czarów, a zwykły spryt również się sprawdzi. Projektanci poziomów Panache zaplanowali kilka dróg do każdego budynku. Dyrektor kreatywny Patrice Désilets powiedział, że gracze mają sami decydować, jak chcą grać.
Wybierz, który kot dołączy do polowania
Na początku historii gracz wybiera jednego z dziewięciu kotów: Marzyciela, Pustelnika, Ducha, Rycerza, Pazia, Dziecka, Alchemika, Strażnika lub Dzikusa. Każdy z nich ma swoje własne, opisane cechy charakteru, a wybrany kot staje się ciałem Aarona do końca historii.
Wybór umiejętności, który kształtuje każde polowanie
Podczas polowań dostępne są takie umiejętności, jak tarcza z pnączy, rój wron i wytrzymała forma czołgu, dzięki czemu walka może mieć charakter defensywny lub agresywny.
Historia i wiedza
Historia rozgrywa się w trzech okresach powiązanych ze sobą jedną tajemnicą: w Amsterdamie na przełomie 1665 i 1666 roku, w grudniu 1999 roku i współcześnie. Zaczyna się w grudniu 1665 roku, podczas ceremonii wtajemniczenia Noi, rytuału odprawianego wokół świętego drzewa, gdzie wciela się ona w rolę Kolekcjonerki, a kot wskakuje jej w ramiona jako jej chowaniec.
Łącznikiem z rokiem 1999 jest Aaron, profesor uniwersytecki, który podróżuje do Amsterdamu ze swoją ukochaną, aby spędzić święta Bożego Narodzenia w hotelu. Okultystyczny rytuał przenosi jego świadomość w czasie, do ciała tego samego kota, i łączy go z Noą.
- Nux: nadprzyrodzona siła, wokół której obraca się cały konflikt.
- Heeparan: magiczna broń, za pomocą której Noa manipuluje Nuxem.
- Nuxefer: rękopis, który jest jednocześnie dziennikiem jej pracy jako Kolekcjonerki.
Rozgrywka i mechanika
Dni: praca nóg
Dzień należy do śledztwa. Noa przemierza ulice, wypytuje mieszkańców i przeszukuje budynki, aż w końcu dowiaduje się, gdzie jest Pierwotny, jakie jest jego prawdziwe imię i jakiej pieczęci użył do podpisania umowy. Wybory dialogowe wpływają na relacje i rozwój historii.
Pozostawanie w cywilnej formie odciąga uwagę. Wskaźnik podejrzeń napełnia się, gdy Noa zostaje rozpoznana jako czarownica, a łowcy czarownic reagują na to. Jej kryjówka pozwala jej dojść do siebie i zmniejszyć podejrzenia, a także służy jako miejsce do wytwarzania mikstur.
Noce: Esbat
Esbat to noc pełni księżyca, podczas której odbywają się Oryginalne Polowania: po zidentyfikowaniu cel jest zmuszony przekształcić się w demona i walczyć na śmierć i życie. Polowania zapożyczono z gier roguelite.
- Skrzynie rozmieszczone w różnych miejscach miasta przez sabat Noa oferują wybór trzech umiejętności, które pojawiają się jako biżuteria w formie wiedźmy.
- Śmierć resetuje noc i powoduje utratę zgromadzonych skrzyń; ukończenie polowania pozwala zachować umiejętności.
Magia i walka
Noa walczy miotłą, wykonując uniki i ciosy, a także korzysta z zaklęć takich jak petryfikacja i lewitacja. Pobliskie obiekty mogą służyć jako broń, a zastraszenie może sprawić, że wrogowie uciekną. Jej zdolności zasilają dwa magiczne zasoby:
- Lux czerpie energię z martwych rzeczy i innych źródeł, a jego moc opiera się na zdolnościach środowiskowych.
- Nux jest rzadszy i zużywa się go w walce.
- Aaron może przełączać się między tymi dwoma, a udane zdarzenia szybkiego dostępu przywracają Nuxa.
Poruszanie się
Noa może teleportować się na dachy i szybować po mieście. Przełączenie się na Aarona daje jej dostęp do tras, z których nie może skorzystać: on mieści się w ciasnych przestrzeniach, wspina się i otwiera drzwi lub włazy od środka, podczas gdy Noa prowadzi rozmowy i otwiera dla niego okna.
Postacie i frakcje
- Noa Brooklyn. Aptekarka z zawodu, która w miejscach publicznych nie zwraca na siebie uwagi. Dziedziczka wiedzy Zaindaris, została wychowana do roli Kolekcjonerki, a nie z wyboru.
- Aaron. Profesor w 1999 roku i kot w 1666 roku, z zachowanymi własnymi wspomnieniami. Według twórcy, próbuje on zrozumieć, dlaczego został przeniesiony w czasie i przetrzymywany w kociej formie.
- Clio. Córka Aarona, żyjąca w teraźniejszości. Bada list od chorego ojca, którego główny fragment jest ukryty za pomocą magii. Pomaga jej go odczytać jego stary przyjaciel, profesor Lucas.
- Zaindaris. Tajny sabat czarownic, który przekazuje starożytną wiedzę z pokolenia na pokolenie i wychował Noę do swojego zadania.
- Oryginały. Istoty, które żyją od wieków i posiadają przedłużone życie oraz moc zdobytą dzięki kontraktowi. Skażone przez Nuxa, próbują dokończyć rytuał, który pozwoliłby im przejąć władzę na zawsze.
- Łowcy czarownic. Ludzkie zagrożenie. Grupa z nich przerywa spotkanie sabatu już na początku odcinka, które przeradza się w pościg i walkę na ulicach.
Wydania
Dostępna jest tylko Edycja Standardowa, która zawiera grę podstawową. Można również osobno kupić cyfrową ścieżkę dźwiękową.
Panache Digital Games poinformowało, że cena w ramach wczesnego dostępu będzie stopniowo rosła w miarę zbliżania się do ukończenia gry.

