1666 : Amsterdam
Dans 1666 : Amsterdam, vous incarnez une sorcière dans une Amsterdam du XVIIe siècle où des démons errent sous des apparences humaines. Ce jeu d'action-aventure solo à la troisième personne repose sur l'enquête : interroger les habitants et fouiller les bâtiments pour découvrir qui cache quoi est essentiel avant tout combat.
Panache Digital Games développe et édite le jeu sur PC. La version en accès anticipé, disponible sur Steam et l'Epic Games Store, sortira le 25 août 2026.
3 bonnes raisons de jouer
Chaque porte verrouillée a plus d'une réponse
Pénétrer dans une maison, une réunion ou un bâtiment gardé est conçu comme une énigme sans solution unique. Noa peut forcer l'entrée, recourir à la magie ou à la simple ruse. Les concepteurs de niveaux de Panache ont prévu plusieurs itinéraires pour accéder à chaque bâtiment. Le directeur créatif, Patrice Désilets, a déclaré que les joueurs sont libres de choisir leur style de jeu.
Choisissez quel chat participe à la chasse
Au début de l'histoire, le joueur choisit l'un des neuf chats : le Rêveur, l'Ermite, l'Esprit, le Chevalier, le Page, l'Enfant, l'Alchimiste, le Gardien ou le Sauvage. Chacun possède des traits de personnalité propres, et le chat choisi devient le corps d'Aaron pour le reste de l'histoire.
Des choix de compétences qui façonnent chaque chasse
Les capacités disponibles lors des chasses incluent un bouclier de lianes, un essaim de corbeaux et une forme de tank résistante, permettant ainsi d'opter pour une stratégie défensive ou agressive lors des combats.
Histoire et légendes
L'histoire se déroule sur trois périodes liées à un même mystère : Amsterdam à la charnière des années 1665 et 1666, décembre 1999 et l'époque contemporaine. Elle débute en décembre 1665, lors de la cérémonie d'initiation de Noa, un rituel célébré autour d'un arbre sacré où elle endosse le rôle de la Collectionneuse et où un chat, devenu son familier, lui saute dans les bras.
Le lien avec 1999 est Aaron, un professeur d'université qui se rend à Amsterdam avec son amant pour passer Noël dans un hôtel. Un rituel occulte sur place renvoie sa conscience dans le passé, dans le corps de ce même chat, et le lie à Noa.
- Nux : la force surnaturelle autour de laquelle tout le conflit s'articule.
- Heeparan : l'arme magique grâce à laquelle Noa manipule Nux.
- Nuxefer : un manuscrit qui fait également office de journal de son travail de collectionneuse.
Mécanismes et gameplay
Jours : travail de terrain
La journée est consacrée à l'enquête. Noa parcourt les rues, interroge les habitants et fouille les bâtiments jusqu'à découvrir où se trouve un Originel, son véritable nom et le sceau utilisé pour sceller son pacte. Les choix de dialogue influencent les relations et le déroulement de l'histoire.
Rester sous une apparence civile permet de passer inaperçue. Une jauge de suspicion se remplit lorsque Noa est reconnue comme sorcière, et les chasseurs de sorcières réagissent. Sa maison lui permet de se reposer et de faire baisser les soupçons, et lui sert également d'atelier pour fabriquer des potions.
Nuits : l'Esbat
Une Esbat est une nuit de pleine lune, et c'est à ce moment-là que se déroulent les Chasses Originelles : une fois identifiée, la cible est forcée de se transformer en sa forme démoniaque et est combattue à mort. Ces chasses s'inspirent des roguelites.
- Les coffres disséminés dans la ville par le clan de Noa offrent chacun un choix de trois capacités, qui apparaissent sous forme de bijoux sur son apparence de sorcière.
- Mourir réinitialise la nuit et fait perdre les coffres collectés ; terminer la chasse permet de conserver les capacités.
Magie et combat
Noa combat avec son balai, esquivant et frappant, et utilise des sorts comme la pétrification et la lévitation. Elle peut se servir d'objets à proximité comme armes, et l'intimidation peut faire fuir ses ennemis. Deux ressources magiques alimentent ses capacités :
- Lux est puisé dans les objets morts et d'autres sources, et alimente les capacités environnementales.
- Nux est plus rare et s'utilise au combat.
- Aaron peut passer de l'un à l'autre, et la réussite des séquences d'actions rapides permet de restaurer Nux.
Se déplacer
Noa peut se téléporter sur les toits et planer au-dessus de la ville. En incarnant Aaron, elle accède à des itinéraires qui lui sont inaccessibles : il se faufile dans les espaces restreints, escalade et déverrouille les portes et les trappes de l’intérieur, tandis que Noa gère les conversations et peut lui ouvrir les fenêtres.
Personnages et factions
- Noa Brooklyn. Apprentie apothicaire de métier, elle se fait discrète en public. Héritière du savoir des Zaindaris, elle a été élevée pour devenir la Collectrice, plutôt que de l'avoir choisie.
- Aaron. Professeur en 1999 et chat en 1666, il a conservé tous ses souvenirs. D'après le développeur, il cherche à comprendre pourquoi il a été projeté à travers le temps et maintenu sous forme féline.
- Clio, la fille d'Aaron, vit de nos jours. Elle enquête sur une lettre de son père malade dont le passage central est dissimulé par magie, et un vieil ami de celui-ci, le professeur Lucas, l'aide à la déchiffrer.
- Les Zaindaris. Un coven clandestin de sorcières qui transmet un savoir ancestral de génération en génération et qui a élevé Noa pour sa mission.
- Les Originaux. Des êtres qui vivent depuis des siècles et jouissent d'une longévité et d'un pouvoir exceptionnels, acquis grâce à un pacte. Corrompus par Nux, ils tentent d'accomplir un rituel qui leur permettrait de s'emparer du pouvoir pour l'éternité.
- Chasseurs de sorcières. La menace humaine. Un groupe d'entre eux interrompt une réunion de sorcières au début de l'extrait, ce qui dégénère en course-poursuite et en bagarre dans les rues.
Éditions
Il n'existe qu'une édition standard, qui contient le jeu de base. La bande originale numérique est également disponible séparément.
Panache Digital Games a indiqué que le prix de l'accès anticipé augmentera progressivement à mesure que le jeu approchera de sa version finale.

