World of Warcraft : Minuit
Dans WoW Midnight, une tempête du Vide s'abat sur Quel'Thalas, faisant du Puits de soleil la priorité absolue. Les personnages progressent à travers le territoire des elfes de sang, une forêt de trolls Amani, une jungle primordiale et la tempête du Vide elle-même. Zul'Aman et Harandar sont accessibles dans n'importe quel ordre après les Bois d'Eversong.
3 bonnes raisons de jouer
- Chaque joueur reçoit une maison gratuite ; il n’y a ni tirage au sort ni entretien. Les maisons peuvent être partagées entre les membres d’une même bande, visitées par d’autres factions et situées dans des quartiers publics ou privés. L’espace intérieur supplémentaire s’obtient en gagnant la faveur du voisinage.
- Deux nouvelles façons de créer un personnage. Le Dévoreur est une troisième spécialisation pour le Chasseur de démons : un lanceur de sorts combattant à mi-distance avec une glaive et se nourrissant de fragments du Vide prélevés sur ses ennemis abattus, plutôt que d'énergie gangrenée. La race alliée Haranir peut rejoindre l'une ou l'autre faction et incarner un druide, un chasseur, un mage, un moine, un prêtre, un voleur, un chaman, un démoniste ou un guerrier. Une courte suite de quêtes permet aux Elfes du Vide d'accéder à la classe de Chasseur de démons.
- Dans les Chasses aux proies, les joueurs affrontent de puissantes cibles disséminées dans les zones, et la proie peut renverser la situation en cours de chasse. Les niveaux de difficulté Normal, Difficile et Cauchemar augmentent progressivement la menace.
Histoire et légendes
Minuit est le chapitre central de la Saga de l'Âme du Monde, l'arc narratif en trois extensions qui a débuté avec La Guerre Intérieure. Une suite de quêtes préliminaires en trois chapitres, disponible dans une mise à jour ultérieure de La Guerre Intérieure, introduit le récit, et la campagne proprement dite s'ouvre sur une défense désespérée du Puits de Soleil sur l'Île de Quel'Danas.
Xal'atath, la Héraut, mène l'invasion. Depuis la Tempête du Vide, elle se dirige vers l'âme-monde d'Azeroth pour la dominer, et la tempête plane sur les Bois d'Eversong, une région remodelée par le pouvoir renouvelé du Puits de soleil.
- Ouverture : la défense de Sunwell mène directement à Eversong Woods, la première zone de nivellement.
- Zul'Aman, Harandar et le Voyage d'Arator peuvent être joués dans n'importe quel ordre, et la Tempête du Vide s'ouvre une fois qu'ils sont terminés.
- Niveau maximum : une campagne en six chapitres poursuit l’histoire à partir de là.
Mécanismes et gameplay
- Donjons (8) : Flèche des Coureurs du Vent, Terrasse des Magistères, Allée des Meurtres, Repaire de Nalorakk, Cavernes de Maisara, Vallée Aveuglante, Point Nexus Xenas et Arène de la Cicatrice du Vide.
- Raids (3, avec neuf rencontres au total) : Le Voidspire en compte six, le Dreamrift un et la Marche sur Quel'Danas deux, se terminant au Plateau du Puits de Soleil.
- Profondeurs : dix profondeurs standard plus une profondeur Némésis, avec Valeera Sanguinar comme compagne.
Côté JcJ, l'Ascension du Tueur est un champ de bataille à 40 contre 40 se déroulant dans la Tempête du Néant, et un mode Terrain d'entraînement permet aux joueurs d'affronter des adversaires contrôlés par le jeu. La transmogrification adopte un système de tenues permettant de sauvegarder ses apparences favorites et d'attribuer des apparences par défaut à chaque emplacement d'équipement.
Personnages et factions
- Xal'atath : la Héraut, qui règne sur la Tempête du Vide avec son Hôte Dévoreuse.
- Arator : fils d’Alleria Coursevent et de Turalyon. Les joueurs le recrutent à la demande d’Alonsus Faol, et sa quête le mène à la recherche de reliques de la Lumière alors que les réserves de prêtres et de paladins s’épuisent.
- Zul'jarra : la cheffe amani à la recherche d'un moyen de protéger son peuple du Néant, conseillée par son frère Zul'jan.
- Lor'themar Theron, chef des elfes de sang, et Sylvanas Coursevent font également partie des personnages de retour.
Les elfes de sang tiennent la Cité de Lune-d'Argent, reconstruite pour servir de centre névralgique à la campagne et ouverte comme sanctuaire à la Horde et à l'Alliance, à l'exception d'un quartier réservé à la Horde. Les trolls Amani tiennent Zul'Aman, où leur trêve avec les elfes de sang s'effrite et où les anciens temples des loas ont été laissés à l'abandon par la forêt.
Harandar est une jungle primordiale située aux racines des Arbres-Mondes, foyer des haranir et des guerriers appelés Shul'ka, qui protègent la Faille d'Aln contre ce qui en émerge. La Tempête du Vide est le domaine des créatures du Vide, parmi lesquelles les domanaar, des êtres à la fois puissants et organisés en une hiérarchie. La Horde et l'Alliance y disposent de bases de quêtes distinctes.
Éditions
Midnight se décline en trois niveaux, et chacun comprend tout ce que propose le niveau inférieur.
- Édition de base : Minuit, une licence pour The War Within si le compte ne la possède pas déjà, un boost de personnage amélioré au niveau 80 et 500 monnaie du Comptoir commercial.
- Édition héroïque : tout le contenu de base, plus 1 000 pièces de marchand, la monture volante Faucon-dragon ailé et l’ensemble de transmogrification Vêtements du Marcheur de lumière.
- Édition épique : tout le contenu du mode héroïque, plus 2 000 pièces de marchand au total, l’ensemble de vêtements du Marchand du Vide, les montures volantes Faucon-dragon ailé du Vide et Surgissant de lumière du Vide, les familiers Papillon d’espoir et Plumes du destin, la décoration de maison (rotondes et fontaines imprégnées de lumière et corrompues par le Vide, et quatre tableaux de personnages) et 30 jours de temps de jeu.



