Príncipe Azul
Cada puerta cerrada en Mt. Holly plantea la misma disyuntiva: ¿qué hay al otro lado? Blue Prince convierte esa elección en un misterio para un solo jugador, y cada lugar elegido influye en el camino hacia la rumoreada Habitación 46.
Las 3 principales razones para jugar
- La ubicación tiene sus reglas. El lugar donde se coloca una habitación limita lo que puede ser: las esquinas solo admiten formas de L y espacios sin salida, mientras que las zonas centrales admiten cualquier forma.
- Cada día se borra la casa, pero las mejoras permanentes persisten y las pistas recopiladas en una partida dan sus frutos en otra.
- Tras la habitación 46, se desbloquea un modo reto opcional que añade cuatro desafíos adicionales, llamados retos, para completar en una partida nueva.
Historia y tradición
Herbert S. Sinclair, barón de Mount Holly, ha fallecido, y en su testamento nombra a su sobrino nieto Simon P. Jones como heredero con una condición: Simon debe encontrar la habitación 46, una habitación oculta en algún lugar de la finca que ni siquiera el personal conoce. Si no la encuentra o no demuestra haberla encontrado, la herencia se pierde.
Antes de morir, Sinclair organizó una elaborada búsqueda del tesoro en la casa, y su legado se manifiesta a través de cartas, documentos y recuerdos esparcidos por la mansión. Detrás de la herencia se esconde un autor local de libros infantiles desaparecido, junto con un pasado de chantaje e intrigas políticas.
Jugabilidad y mecánicas
El juego comienza en el vestíbulo de una casa dispuesta en una cuadrícula de 9x5. En cada puerta cerrada, el juego extrae tres planos de planta del conjunto y el jugador elige uno. Un pequeño número de recursos determina las posibilidades.
- Pasos: 50 al inicio de cada día, uno por cada habitación a la que se acceda. Los dormitorios, la comida y ciertas habitaciones recuperan algunos, y una mejora puede aumentar el total diario a 70.
- Las llaves abren las puertas cerradas con llave.
- Los miembros de Gems pagan por planos de planta especiales.
- Los dados, como los Dados de Marfil, permiten al jugador volver a robar las tres opciones.
Cuando se agotan los pasos, el día termina: el vestíbulo se reinicia junto con la disposición de las habitaciones y los objetos, y solo se conservan las mejoras permanentes. No hay guardado automático durante la partida. Los dormitorios añaden pasos, mientras que las habitaciones rojas suelen costar dinero o pasos.
Los puzles no se presentan en orden. Muchos requieren desbloquear otra habitación primero, y los objetos pueden tener usos inesperados.
Personajes y facciones
- Simon P. Jones: el protagonista jugable y heredero, visto en primera persona desde el vestíbulo de entrada en adelante.
- Herbert S. Sinclair: el difunto barón de Mount Holly, quien propuso el desafío y cuyas cartas y recuerdos llenan la mansión.
Otros miembros de la familia aparecen más adelante en la historia.
Ediciones
Blue Prince se vende como una única edición estándar, sin una versión de lujo.



