Escape from Tarkov
Cada incursión comienza con un temporizador, un equipamiento y una ciudad en ruinas repleta de rivales armados. Como contratista militar privado, debes registrar edificios en busca de armas y medicinas e intentar escapar antes de que se acabe el tiempo, mientras otros jugadores y carroñeros controlados por la IA persiguen el mismo botín. Escape from Tarkov se juega en PC con Windows, y sus detallados sistemas de lesiones y capacidad de carga influyen en cada combate.
Las 3 principales razones para jugar
- Un asalto fallido cuesta equipo valioso: si mueres o pierdes la oportunidad de extracción, todo tu inventario desaparece, a excepción de los objetos en el contenedor seguro y los cubiertos por el seguro. Los objetos asegurados solo se recuperan si ningún otro jugador los ha llevado a su propio escondite. El equipo se compra a comerciantes y en el mercado negro, o se fabrica en el escondite, lo que convierte cada equipamiento en una decisión sobre cuánto estás dispuesto a perder.
- Armas ensambladas componente a componente: el arsenal cuenta con más de cien armas de fuego, y cada una se puede construir a partir de piezas como el cañón, la culata, la empuñadura y la cubierta antipolvo, modificando cada pieza el retroceso, el peso y la ergonomía. El daño proviene de la munición, no del arma: cada tipo de proyectil tiene sus propios valores de daño y penetración de blindaje, y las balas caen con la distancia, rebotan y atraviesan la cobertura.
- Tres maneras de establecer tu propio nivel de riesgo: no todas las sesiones tienen que poner en juego tu mejor equipo.
- Incursiones de PMC: llevas tu propio equipo a un mapa compartido con otros jugadores y Scavs.
- Incursiones de carroñeros: recibes un equipamiento aleatorio en lugar de tu propio equipo y te unes a una incursión que ya está en curso; luego, esperas un tiempo de espera antes de la siguiente.
- Zona PvE: Los oponentes controlados por la IA sustituyen a otros jugadores, las incursiones pueden ser en solitario o en grupo, y el perfil del personaje se mantiene separado del PvP.
Historia y tradición
La historia se desarrolla en Tarkov, la capital de la ficticia Zona Económica Especial de Norvinsk, en el noroeste de Rusia. Un escándalo político y la quiebra de varias corporaciones dejaron la ciudad en ruinas, y ahora gran parte de ella está controlada por grupos armados locales conocidos como Carroñeros.
TerraGroup, un holding multinacional, se encuentra en el centro del colapso: contrató a la empresa de seguridad occidental USEC para encubrir sus actividades ilegales, y el gobierno ruso creó BEAR para investigarlas. Los primeros enfrentamientos importantes estallaron en la sede regional de TerraGroup, en el centro de la ciudad, donde agentes de USEC se enfrentaron a la policía antidisturbios OMON.
La versión 1.0 añadió una campaña narrativa centrada en escapar de la ciudad, con cuatro posibles finales: Superviviente, Salvador, Deudor y Caído. Hacia el final de la historia, un contacto llamado Kerman solicita pruebas contra TerraGroup, y las decisiones tomadas en torno a esta solicitud determinan el final al que se llega.
Jugabilidad y mecánicas
La preparación se realiza antes de la incursión: se elige un mapa, una hora del día y si se entrará solo o con compañeros de equipo. Dentro, ningún mapa del juego indica la posición exacta; los jugadores se orientan mediante puntos de referencia, y casi cualquier acción, desde pisadas hasta abrir contenedores, produce sonidos que otros jugadores pueden oír.
La salud se controla por partes del cuerpo y los daños tienen consecuencias duraderas:
- Un brazo destruido dificulta apuntar, recargar y buscar.
- Un estómago destrozado provoca tos y sibilancias constantes que te ensordecen ante los enemigos cercanos, delatan tu posición y agotan la energía y la hidratación más rápidamente.
- Las hemorragias requieren vendajes y las fracturas, férulas; además, hay que reponer la comida y el agua para evitar sanciones.
El inventario es una cuadrícula cuyo tamaño depende de la mochila y el chaleco táctico, y el peso total ralentiza el movimiento y consume resistencia. Saquear lleva tiempo: los objetos se revelan uno a uno y los personajes no pueden moverse mientras registran un contenedor.
Entre incursiones, el personaje regresa a un refugio antibombas subterráneo. Las instalaciones construidas allí con materiales encontrados o comprados otorgan bonificaciones como tiempos de recarga más cortos para los carroñeros, experiencia adicional y la posibilidad de fabricar objetos. El equipo sobrante se puede vender a comerciantes NPC, cuyas misiones aumentan la lealtad y desbloquean inventario de mayor nivel, o bien se puede poner a la venta en el mercado negro, donde los precios se fijan en rublos, euros o dólares. La experiencia mejora el nivel del personaje y sus habilidades individuales, y algunas funciones, como el mercado negro, solo se desbloquean en ciertos niveles del personaje.
Las ubicaciones están conectadas entre sí: los puntos de tránsito permiten a los jugadores moverse a un mapa vecino durante una incursión en lugar de extraerse al alijo. La lista actual:
- Zona Cero: el centro de negocios del centro de la ciudad, reservado para los jugadores nuevos hasta el nivel 20 y con un nivel de dificultad mayor para los veteranos de nivel superior.
- Aduanas: un gran parque industrial.
- Fábrica: una planta química compacta con talleres interiores reducidos.
- Bosque: una antigua reserva natural.
- Litoral: una central hidroeléctrica, pueblos y un balneario.
- Intercambiador: un cruce de carreteras junto a un enorme centro comercial.
- Reserva: una base militar secreta.
- Faro: una estación de ferrocarril de carga, una planta de tratamiento de agua y una isla con un faro.
- Calles de Tarkov: manzanas densamente pobladas con un hotel, un cine y complejos de apartamentos.
- El Laboratorio: un centro de investigación de TerraGroup al que se accede con tarjeta de acceso.
- El Laberinto: un parque temático construido por una empresa contratista de TerraGroup.
- Terminal: un vasto centro logístico de carga y una de las últimas rutas de evacuación de la ciudad.
- Rompehielos: un barco enorme en el Golfo de Finlandia.
Personajes y facciones
Los personajes de los jugadores pertenecen a USEC o a BEAR. Cada bando tiene su propia indumentaria, y los personajes comienzan con más experiencia en las armas de su propio campamento: armas de fuego de estilo occidental y de la OTAN para USEC, y diseños rusos y soviéticos para BEAR.
La mayor parte de la oposición de la IA proviene de los Scavs, grupos armados locales que portan equipo de baja calidad. Los Rogues, los Cultistas y los Raiders mejor equipados, con puntos de aparición fijos, añaden más facciones de IA, y la División Negra controla Icebreaker.
Los jefes portan equipo único y mucha más salud que los enemigos comunes, y muchos llegan acompañados de guardias:
- Reshala (Aduanas), Shturman (Bosques), Sanitar (Costa) y Glukhar (Reserva) vienen cada uno con un escuadrón.
- Killa en Interchange y Tagilla en Factory luchan solos.
- Kaban y Kollontay dominan las calles de Tarkov: Kaban dispara ametralladoras pesadas sin apuntar con firmeza, mientras que Kollontay blande una porra policial y trae a cuatro guardias.
- Zryachiy lidera a los sectarios de Lighthouse.
- El Partisano recorre mapas boscosos con trampas de cable y trabaja solo.
- Los Goons, un trío formado por Knight, Big Pipe y Birdeye, recorren juntos varios mapas.
- Wedge comanda la División Negra en Icebreaker.
Los comerciantes también forman parte del elenco de apoyo del juego. Prapor es un suboficial que supervisa los almacenes de suministros, Peacekeeper es un oficial de suministros de la ONU y Therapist es el antiguo jefe del departamento de traumatología del hospital principal. Ragman dirigía un centro comercial, Jaeger es un antiguo cazador que aún custodia la reserva de Priozersk, y Skier trabajó en la terminal de aduanas antes de formar una banda. Mechanic completa la lista principal de personajes.
Entre las incorporaciones posteriores se encuentran Lightkeeper, cuyos servicios pueden impedir que los Cultistas y los Renegados te ataquen, y Ref, una incorporación de 2024 vinculada a Escape from Tarkov: Arena, que comercia con monedas GP. Fence compra todo lo que traen los Scavs en sus incursiones.
Ediciones
Se venden cuatro ediciones, y cada nivel amplía el alijo inicial y el contenedor seguro, a la vez que añade su propio conjunto de equipo:
- Edición estándar: el juego base con un alijo de 10×30 y el contenedor seguro Alpha (2×2).
- Left Behind: el alijo crece a 10×40 y el contenedor sigue siendo Alpha, pero la edición trae su propio equipo y habilidades iniciales y una bonificación del 7% a la experiencia obtenida en las incursiones.
- Prepárate para escapar: un alijo de 10×50, el contenedor Beta más grande (3×2), una buena reputación inicial con todos los comerciantes y una bonificación de experiencia del 9 %.
- El Inaudito: el nivel superior, con un alijo de 10×72, el contenedor Gamma (3×3), estatus de comerciante inicial, una bonificación de experiencia del 20 % que también se aplica a los miembros del grupo, acceso a la Zona PvE y una copia digital de Escape from Tarkov: Arena (Edición Ryzhy).
En Steam, la edición superior se vende como The Unheard Steam Edition y no incluye el Pase de Temporada debido a las normas de la plataforma. Los compradores de cualquier otra edición que deseen la Zona PvE deben añadirla como una expansión aparte.
La edición limitada Edge of Darkness anterior se retiró en enero de 2024, y los propietarios actuales la conservan.






