Baldur's Gate 3 – Juego de rol de D&D por equipos
Algo está creciendo en tu cráneo, y la nave que lo trajo allí acaba de estrellarse. Baldur's Gate 3 comienza en ese punto y deja el resto en manos del jugador: en quién confiar, qué batallas vale la pena librar y si el parásito es una maldición que curar o una fuente de poder que aprovechar.
Los combates se desarrollan por turnos, las conversaciones dependen de tiradas de dados de 20 caras y la campaña mantiene un registro continuo de cómo transcurrieron ambos.
Las 3 principales razones para jugar
Escenas que se bifurcan en una tirada de dados
Larian ha declarado que el juego contiene 174 horas de cinemáticas, una cifra que cobra sentido al observar la frecuencia con la que una conversación se bifurca. Una tirada de Persuasión fallida puede convertir una negociación en una pelea, mientras que una superada puede evitarla por completo. Los miembros del grupo responden a tus decisiones, y esas respuestas se reflejan en escenas posteriores.
Juego del Año en tres ceremonias
- The Game Awards 2023: Juego del Año, uno de los seis premios obtenidos esa noche, entre los que se incluyen Mejor RPG y Mejor Multijugador.
- Premios Steam 2023: Juego del Año y Juego con una Historia Destacada.
- Premios Golden Joystick 2023: Mejor Juego del Año, en una ceremonia en la que Larian también se alzó con el premio a Estudio del Año.
Dificultad que puedes ajustar
Los modos Explorador, Equilibrado y Táctico se pueden cambiar desde el menú de pausa en cualquier momento, y un combate difícil no obliga a reiniciar la partida. El modo Honor se sitúa en el otro extremo: debe seleccionarse al inicio de la campaña, permite una ranura de guardado y finaliza la partida si todo el grupo cae. El modo Personalizado permite combinar ajustes individuales.
Historia y tradición
La campaña comienza a bordo de un nautiloide, una nave de azotamentes que ha capturado al personaje del jugador y a otros prisioneros, implantándoles a cada uno un renacuajo illithid. Jinetes de dragones githyanki atacan la nave, que viaja a través de los planos y finalmente aterriza cerca del río Chionthar. En cuestión de días, un renacuajo transforma a su huésped en un azotamentes, lo que obliga a los supervivientes a buscar una cura y los arrastra a un conflicto mucho mayor. El parásito también les otorga extrañas habilidades, y decidir hasta qué punto aprovecharlas se convierte en una decisión crucial.
- Acto 1: El Bosque Esmeralda. El lugar del accidente conduce a un santuario druídico donde sus druidas, un grupo de refugiados tiefling y una horda de goblins devotos del Absoluto se dirigen inevitablemente hacia un enfrentamiento. El acto concluye con una marcha hacia las Torres del Amanecer Lunar.
- Acto 2: Las Tierras Malditas por las Sombras. Una región engullida por la oscuridad mágica, con la Posada de la Última Luz como uno de sus pocos refugios seguros y las Torres del Amanecer Lunar como la fortaleza del culto.
- Acto 3: la ciudad de Puerta de Baldur. Los cabos sueltos convergen en la ciudad, donde esperan los líderes del culto.
La mitología de los Reinos Olvidados subyace en la trama. El culto rinde cuentas a los Tres Muertos, los dioses Bane (tiranía), Bhaal (asesinato) y Myrkul (muerte), quienes actúan a través de los Elegidos mortales y dirigen el Absoluto desde las sombras. Los veteranos de los juegos anteriores de Baldur's Gate los reconocerán.
Jugabilidad y mecánicas
Cada turno de combate se divide en movimiento, una acción, una acción adicional y una reacción. Las tiradas de d20 determinan los impactos, las tiradas de salvación y las pruebas de habilidad. La misma lógica de dados se aplica a acciones como forzar una cerradura o convencer a un guardia para que abandone su puesto. Los descansos prolongados consumen suministros del campamento, lo que limita la frecuencia con la que un grupo herido puede detenerse a recuperarse.
El posicionamiento es fundamental en las batallas reñidas.
- Empujar cuesta una acción adicional y no causa daño por sí solo, pero un empujón bien dado puede hacer que un enemigo caiga definitivamente por un precipicio.
- Los atacantes a distancia tienen ventaja desde posiciones elevadas.
- Los charcos de aceite, agua, sangre y veneno reaccionan al fuego, al frío y a los rayos: una superficie en llamas daña a todo lo que se encuentra sobre ella, y el agua electrificada golpea a toda criatura que la toque.
La creación de personajes se basa en doce clases: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerrero, Monje, Paladín, Explorador, Pícaro, Hechicero, Brujo y Mago. Once razas se unen a ellas (Elfo, Tiefling, Drow, Humano, Githyanki, Enano, Semielfo, Mediano, Gnomo, Semiorco y Dragonborn), la mayoría con sus propias subrazas.
La última gran actualización otorgó a cada clase una subclase adicional, entre ellas el Brujo Hexblade, el Pícaro Espadachín y el Mago Cantor de Espadas.
Personajes y facciones
Seis compañeros también funcionan como personajes de origen, lo que significa que cada uno puede ser el protagonista. Un séptimo origen, el Impulso Oscuro, solo existe como protagonista jugable y solo aparece si se elige.
- Astarion, un pícaro elfo superior, es un engendro vampírico que huye del amo que lo controló durante siglos.
- Gale es un mago humano y antiguo archimago de Waterdeep. El orbe netherés que lleva en el pecho podría arrasar una ciudad.
- Lae'zel es una guerrera githyanki que debe demostrar su valía ante la reina Vlaakith antes de que su propio pueblo la ejecute.
- Shadowheart, una clériga semielfa superior de Shar, sufrió el borrado de sus recuerdos como parte de una misión sagrada.
- Wyll es un hechicero humano y cazador de monstruos conocido como la Espada de las Fronteras. Un pacto lo vincula con la cambion Mizora.
- Karlach, una bárbara tiefling de Zariel, escapó de los Infiernos con un motor infernal en su pecho que se calienta cada día más.
- El Impulso Oscuro tiene una clase y raza definidas por el jugador. Su memoria no guarda nada más que un rastro de sangre, y una voz lo incita constantemente a la crueldad.
Más tarde llegan cuatro compañeros: Halsin, el archidruida elfo del bosque del Bosque Esmeralda, y Minthara, una paladina drow que es una de las tres líderes del campamento goblin, junto con Jaheira y Minsc, quienes regresan de los juegos anteriores. Jaheira es una druida semielfa; Minsc es un explorador humano que viaja con un hámster llamado Boo. Esto suma un total de diez compañeros, y el romance con ellos es una trama opcional, no obligatoria.
El culto en sí está dirigido por tres Elegidos: Enver Gortash para Bane, Ketheric Thorm para Myrkul y Orin el Rojo para Bhaal.
- Druidas de Emerald Grove y refugiados tieflings. Vecinos en el mismo santuario y un problema mutuo en el Acto 1. Los refugiados fueron exiliados de Elturel e intentan llegar a Puerta de Baldur.
- Fuerzas goblin. Una horda devota del Absoluto, comandada desde el campamento goblin.
- Githyanki. Guerreros que atacan al nautiloide en la escena inicial y a cuya sociedad pertenece Lae'zel.
- Los Arpistas, el Puño Llameante y los Zhentarim. Los Arpistas y el Puño Llameante, una compañía mercenaria que ahora funge como policía y ejército de la ciudad, comparten la posada Last Light en el Acto 2. Los Zhentarim, también conocidos como la Red Negra, mantienen un escondite bajo el Descanso de Waukeen.
Ediciones
El sitio web de Larian muestra tres versiones: Estándar, Digital Deluxe y Física Deluxe. La edición física Deluxe en caja se vende por separado a través de la tienda de Larian.
La edición estándar incluye el juego base de Baldur's Gate 3. La edición digital de lujo incluye todo lo de la edición estándar, además del paquete de canciones del Bardo Divino, un diseño exclusivo para los dados, la Máscara del Cambiaformas, la Capa del Príncipe Rojo, el Laúd del Bardo Alegre, la Aguja del Pícaro Forajido, el Bicornio de la Bestia Marina, las Pinturas de Rivellon y la Bolsa del Aventurero. También añade una banda sonora original, un libro de arte y hojas de personaje, todo en formato digital.









