The Outer Worlds 2
Arkadia to kolonia w tarapatach, a agent Dyrekcji Ziemi został wysłany, aby dowiedzieć się, dlaczego. The Outer Worlds 2, kontynuacja pierwszoosobowej gry RPG od Obsidian Entertainment, stawia gracza w roli tego agenta: outsidera wśród trzech potęg, z których każda jest przekonana, że wie, co zrobić z rozpadlinami. Xbox Game Studios wydaje grę na PC, Xbox Series X|S i PlayStation 5.
3 najważniejsze powody, dla których warto grać
- Wady się zdobywa, a nie wybiera. Gra monitoruje nawyki, takie jak styl walki, wybory dialogowe i posługiwanie się przedmiotami, a po przekroczeniu ukrytego progu przypisuje wadę zarówno karę, jak i korzyść. Jedna z nich karze pomijanie dialogów limitem czasu, druga to wada kleptomanii.
- Zadania towarzyszy zmieniają ich możliwości. Na przykład, ukończenie zadania Inez pozwala graczowi wybrać między odłamkami pocisków przebijającymi pancerz a niewidzialnością z awaryjnym leczeniem.
- Obszary są rozległe. Dyrektor ds. projektowania, Matt Singh, powiedział, że doświadczeni odkrywcy mogliby spędzić ponad kilkanaście godzin na Paradise Island, pierwszym otwartym biomie, sami.
Historia i wiedza
Arcadia to nowe miejsce akcji, a nie powrót do kolonii z pierwszej części gry, i już toczy wojnę z samym sobą: rząd Protektoratu zostaje zaatakowany przez megakorporację Auntie's Choice, a trzecia potęga ma własne plany dotyczące rozłamów. Agent pojawia się w samym środku tej walki, a to, co zrobi, wpływa na zakończenie konfliktu.
Ton jest mroczniejszy niż oryginał, ale zachowano humor. Wizualnie kolonia nawiązuje do retro-futurystycznego designu broni promieniowej i stylu art déco.
Rozgrywka i mechanika
Umiejętności zastępują atrybuty: jest ich dwanaście, wybór jest oznaczony podczas tworzenia postaci, a punkty są przyznawane z każdym poziomem. Testy umiejętności są statyczne: postać ma wystarczającą liczbę punktów do danego testu lub nie. Ponad 90 atutów jest na szczycie listy, a chociaż różnorodność buildów jest duża, niektóre zamykają możliwości, które inne pozostawiają otwarte.
Walka odbywa się z perspektywy pierwszej osoby, dostępne są zarówno bronie dystansowe, jak i broń biała, a zadania zazwyczaj oferują więcej niż jedną ścieżkę przejścia.
Postacie i frakcje
- Protektorat: autorytarny rząd Arkadii, gdzie ludzie wymieniają wolność osobistą na wygodę i bezpieczeństwo. Chce zamknąć szczeliny, aby chronić swoją technologię i przywrócić handel międzygwiezdny.
- Zakon Wstąpienia: religijna frakcja oparta na nauce, która odłączyła się od Protektoratu. Zlikwidowanie podziałów ma dla niej znaczenie z innego powodu: zakłócają one jej pracę nad równaniem uniwersalnym, a celem jest oświecenie, a nie władza.
- Auntie's Choice: korporacja powstała z połączenia Auntie Cleo i Spacer's Choice z pierwszej gry. Wolała kontrolować szczeliny niż je zamykać, aby zdominować handel między koloniami.
- Dyrekcja Ziemi: międzygwiezdni marszałkowie, dla których pracuje gracz, oficjalnie neutralni.
W Arkadii działa również brutalny odłam Zakonu, kult wyznawców ryftu.
Do załogi może dołączyć sześciu towarzyszy, z których żaden nie powrócił z pierwszej części. Niles Abara i Valerie, Automech strzelający strzykawkami leczniczymi, pochodzą z Dyrektoriatu Ziemi. Inez to była superżołnierka korporacji z Auntie's Choice, a Tristan Rao to Arbiter Protektoratu władający młotem. Marisol należy do Zakonu, a Aza to kultystka uwolniona z celi.
Wydania
- Edycja Standardowa: podstawowa wersja gry.
- Edycja Premium: podstawowa wersja gry plus przepustka DLC, pakiet nagród Moon Man's Corporate Appreciation Premium Prize Pack, cyfrowy artbook i oryginalna ścieżka dźwiękowa. Zamówienia w przedsprzedaży obejmowały również pięć dni wczesnego dostępu.
- Premium Upgrade Edition: aktualizacja dla graczy, którzy mają już podstawową wersję gry, w tym na PC lub w ramach Ultimate Game Pass, dodająca przepustkę DLC.








